Rapture – min inspiration til Fastaval 2012

I dag er Dommedag, hvis man skal tro en amerikansk prædikant, som har forudsagt dommedag mindst én gang tidligere i 1994. Det indebærer, at alle rettroende kristne vil blive hentet og ført op til Gud. I virkeligheden er der en del uenighed om, præcis hvad der står på programmet til “The Rapture”, som skulle finde sted i dag, den 21. maj 2011. Kort sagt handler det om, at Jesus måske dukker op igen, og i hvert fald skal de troende kristne hentes.

Se det efterlader jo nok nogle stykker tilbage. Heldigvis er Gud jo normalt temmelig frisk på at tilgive, hvis blot man angrer, så der vil formentligt være mulighed for at købe billet til himlen ved døren.

Men hvad nu, hvis det går lidt for stærkt, og Gud glemmer nogen? Det er præmissen for sci-fi-novellen “Judgement Passed” af Jerry Oltion.

I novellen vender besætningen på et rumskib tilbage til Jorden, blot for at opdage, at alle andre er skredet. Jesus har været forbi og hentet dem alle. Twistet er, at astronauterne er rationelle personer, ateister. Men nu har de et håndgribeligt bevis på, at Gud eksisterer. Til gengæld står de nu med problemet: Hvad gør vi nu?

Uden at afsløre for meget, så er besætningen delt mellem at affinde sig deres skæbne og nyde resten af tiden alene på Jorden, og mellem at få Guds opmærksomhed, koste hvad det vil.

Det er jo oplagt at bruge den idé til et scenarie, tænker jeg. Men der vil også være nogle store udfordringer: Dels vil spillerne få en postapokalyptisk sandkasse at boltre sig i som “Palle Alene i Verden”, og dels vil det stille ret store krav til det materiale, spillerne får at arbejde med for at motivere dem til at skabe noget dramatisk, som eksempelvis at prøve at sprænge kloden i luften for at få Gud til at komme tilbage og hente dem.

Sci-fi 2012

Jeg har jo lovet, at mit Fastaval-scenarie til 2012 bliver et science fiction-scenarie. Ud over min Rapture-idé, som jeg har brygget på i et par år, så er jeg også stadig inspireret af Stephen Kings “The Running Man”.

Bogen skiller sig markant ud fra filmen med en meget mere dyster stemning. Det handler ikke om at sparke røv, men om at sikre sin families overlevelse. Hovedpersonen har meldt sig til et tv-show, hvor deltagerne slippes løs og skal overleve på flugt længst muligt fra en gruppe hitmen.

Deltagerne dør med andre ord, men jo længere de holder sig i live, jo flere penge tjener de. Og hovedpersonen har meldt sig til The Running Man, fordi hans barn er sygt, og familien ikke har råd til medicin. Undervejs finder han ud af, at løftet om en præmie til familien er fup, og firmaet bag programmet har skaffet hans familie af vejen. Og så gælder det om at tage tv-selskabet med sig ned i faldet.

Det er en fed fortælling, og den er stadig aktuel, selvom den første gang blev udgivet i 1982 (Stephen King udgav den under synonymet Richard Bachman, som han har skrevet flere fremragende dystre nær-fremtidsromaner under). Derfor ville jeg rigtig gerne tage idéen og især twistet og lave det til et scenarie.

Men her bliver udfordringen at undgå, at spillerne fokuserer for meget på gameshow-elementet, når de er en gruppe. De skal helst nå frem til vendepunktet med deres oprindelige motiver intakte.

Derfor overvejer jeg, om formatet for “spillet” eller gameshowet skal ændres, eller om jeg kan bruge nogle scenarieteknisk kneb til at holde fire spillere inde i rollerne. For The Running Man indeholder mulighed for at skulle træffe flere ubehagelige valg, hvor det er vigtigt, at spillerne ikke tænker for meget i spilmekanik, selvom der er nødt til at være en spilmekanik for at kunne løse de uundgåelige action-konflikter, der er nødvendige for at opbygge spændingen.

Fordelen ved at bevare det oprindelige koncept er, at det garanterer, at scenariet slutter med et brag på en eller anden måde. Ulempen er, at vejen dertil måske ikke bliver helt så fed, som jeg gerne ville have den til at være.

Funny guy

Et sidste dilemma er naturligvis, at jeg har haft størst succes med morsomme scenarier. Selvfølgelig er selv alvorlige scenarier sjove (hvorfor skulle vi ellers spille rollespil, hvis ikke vi blev underholdt), men jeg ved ikke, om jeg vil formå at løfte et alvorligt tema, som involverer action, uden det går helt op i, at spillerne bare vil have større guns.

Det kan også ses som en udfordring, og jeg vil måske overveje at holde mig inden for novellegenren igen for at sikre, at jeg redigerer alt overflødigt fra, når der nu er en helt konkret historie, jeg gerne vil fortælle.

På den anden side lægger idéerne også op til scenarier af en type, hvor spillerne gerne vil have tid til at diskutere. Og hvis jeg samtidig vil bruge et regelsystem af en art, så kan det blive presset at få afviklet det hele på under to timer.

Udgivet i Fastaval, Scenarier | 2 kommentarer

Ingen Vej Ud er på Alexandria

Så er den reviderede udgave af Ingen Vej Ud klar på Alexandria, og Peter har lovet, at den engelske udgave også kommer på snart.

Til scenariet lavede jeg et lydspor med baggrundslyd ved hjælp af en række samples fra forskellige computerspil, som jeg miksede sammen i open source-programmet Audacity. Det var overraskende let at lave et 25 minutter langt lydspor, og jeg har siden udvidet mit bibliotek med samples, så jeg nu har omkring en gigabyte med ambient-lyde og effekter. Da der var flere spillere, som syntes godt om lydsporet, så tror jeg, at det er noget, jeg vil bruge igen – om ikke andet så til mit eget brug som spilleder.

Lydsporet kan hentes som MP3-fil her fra Eliten.dk.

Jeg blev selv inspireret til at bruge et lydspor efter Michael Sonnes Epifani fra Fastaval 2010, og faktisk har Michael tilbudt at lave et soundtrack, hvis jeg laver et sci-fi-scenarie til næste Fastaval. Alene det tilbud er jo fristende nok til, at jeg bør holde fast i min idé om at give mig i kast med projektet.

Tidligere har jeg ellers været lidt skeptisk over for at bruge soundtracks. Måske fordi vi brugte det lidt for meget dengang i 1990′erne, hvor du ikke kunne være spilleder med respekt for dig selv uden en ghettoblaster og soundtracket fra Frankenstein.

I dag er jeg blødt lidt op for det igen, for det kan faktisk godt fungere til at sætte en stemning, men der skal tænkes meget mere over det, end blot at sætte en tilfældig cd på. Specielt er jeg meget enig i en af de kommentarer, jeg så for nylig til en diskussion om soundtracks på Gnome Stew, hvor en af debattørerne sagde, at hvis spillerne genkendte musikken, så blev den taget af playlisten.

En sjov observation til Ingen Vej Ud var, at selvom soundtracket kun var 25 minutter langt, og derfor kørte i loop flere gange, så bemærkede spillerne begge gange, jeg kørte det, først omkring scenariets klimaks, at der var nogle spooky stemmer, der chantede et eller andet på et tidspunkt. Så spillernes opfattelse af lydsporet hænger åbenbart også sammen med, hvad der sker i spillet.

Udgivet i Scenarier | 3 kommentarer

At revidere Ingen Vej Ud

Jeg tror, det er første gang, jeg har haft mod på at tage fat i mit Fastaval-scenarie så kort tid efter Fastaval og faktisk arbejde med det. Men med lige netop Ingen Vej Ud har jeg kunnet tage mig sammen til ikke blot at kigge på scenariet igen, men også oversætte det til engelsk og lave en hel sides ekstra rettelser i teksten.

Det kommer selvfølgelig på baggrund af feedback fra spillere, spilledere og dommere på Fastaval, men normalt bliver jeg blot lidt gnaven over ikke at vinde noget, så jeg mugger lidt, før jeg får blod på tanden til at skrive det næste scenarie. Men denne gang følger jeg altså Ingen Vej Ud helt til dørs, og det føles ualmindeligt tilfredsstillende!

Rettelserne omfatter mest en masse praktiske råd til afviklingen. Det helt store problem, jeg oplevede, var, at der var flere spillere, end jeg havde forudset, som dels forventede en regulær dungeon crawl og dels ikke havde erfaring med at spille rollespil, hvor spillerne har hele ansvaret for fortællingen.

Det første må jeg tage på min kappe. Jeg kan godt se, at hvis man ikke læser foromtalen grundigt, så bliver Ingen Vej Ud hurtigt i snakken hen over colaflaskerne i rollespilsklubben til “En dungeon crawl med nogle eventyrere, der er fanget nede i en kæmpe dungeon”. Og den beskrivelse er heller ikke helt forkert, men den afspejler heller ikke stilen i scenariet. For Ingen Vej Ud handler om at udforske spilpersonerne, ikke om at slå monstre ihjel og score XP. Det kunne jeg nok have signaleret lidt tydeligere, så det er en lektie, der er lært til næste foromtale.

Her handler det nok især om at se på, om man anvender nogle temaer, der kan vildlede visse spillere. I mit tilfælde blev enkelte spillere lokket til alene i kraft af min brug af ordet “dungeon”. Så nu ved jeg, at hvis jeg eksempelvis skal lave et nyt fantasy-scenarie, så skal jeg tydeligt forklare i foromtalen, hvis scenariets vigtigste temaer adskiller sig fra det, spillerne typisk vil forvente, når de støder på disse begreber.

Mit dilemma var så med foromtalen til Ingen Vej Ud, at jeg også gerne ville spille på netop genkendelsen. Det tror jeg også virkede for mange spillere, men der var altså en gruppe, som dukkede op med terninger og en forventning om at få lov til at sparke døre ind og score skatte. De blev nok lidt forvirrede.

Og det bringer mig til det andet problem: Spillere, som aldrig havde prøvet den her indie/fortællerollespilsstil, hvor spillerne får frihed og ansvar for at skabe fortællingen. I den gruppe, jeg selv endte med at være spilleder for, da Ingen Vej Ud kørte første gang, var der i hvert fald to spillere, som slet ikke kendte den spillestil.

Det værste var, at jeg antog, at alle kendte til at spille på den måde. Så da den spiller, der ellers pralede af at have spillet rollespil i 27 år, sagde: »Jeg undersøger liget. Hvad finder jeg?« så svarede jeg naturligvis kækt igen med: »Fortæl os, hvad du finder.«

Det var han ikke lige med på. Så han skiftede straks til at tale uden for spillet og spørge, hvad der ville ske, hvis han sagde, at han fandt en skriftrulle til at teleportere dem ud af dungeonen?

Lige netop den situation kunne jeg nok godt klare som spilleder ved at træde ind i en mere traditionel rolle som styrende spilleder, men det var ikke det, der var hensigten i scenariet. Hensigten var, at spillerne skulle kunne udfolde sig frit, men naturligvis inden for fiktionens rammer.

Den samme spiller valgte også at modarbejde resten af gruppen ved stort set at melde sig ud af scenariets spiltekniske del. Jeg har kun to gange som Fastaval-spilleder været ved at smide en spiller ud, men ham her var én af dem. Det hele endte med at blive noget rod, og det kun fordi to spillere ikke havde nogen idé om, hvordan de skulle spille.

Til gengæld lærte jeg af den fejlslåede første afvikling. Nu vidste jeg, at jeg skulle advare mine spilledere om, at de før spillet skulle forklare de grundlæggende præmisser. Nemlig at spillerne skal udforske forholdene mellem spilpersonerne, og at de har frihed til at gøre, hvad der passer dem, så længe de holder sig inden for fortællingens rammer og holder for øje, at scenariet har et fastlagt klimaks, som de skal arbejde sig frem mod.

Jeg fortalte også min næste spilgruppe, at de skulle holde lidt igen med at gå direkte i flæsket på hinanden for på den måde at hjælpe med til at bygge spændingerne op frem mod scenariets klimaks. De små ændringer var nok til, at anden afvikling gik helt, som jeg havde tænkt scenariet, og det var fedt.

Så nu har jeg skrevet alle disse erfaringer og tips ind i scenariet, som forhåbentligt snart kan downloades fra Alexandria.dk.

Kunne jeg have undgået disse problemer med en spiltest? Det tror jeg helt ærligt ikke. For de spillere og spilledere, jeg kunne have fundet til en test, ville have været helt med på, hvordan scenariet skulle spilles, og så ville jeg ikke være blevet klogere. Men nu er scenariet i hvert fald revideret, hvis andre vil læse eller spille det.

Udgivet i Fastaval, Scenarier | 5 kommentarer

Fastaval 2011: Best… Fastaval… Ever…

Indrømmet, måske ikke den bedste nogensinde, men der var rigtig meget ved årets Fastaval, som det bliver svært at overgå: Silkeborg viste sig at være en kommune, som tog imod os med åbne arme. Det var en stor lettelse efter mange års bitter kamp i Århus Aarhus. Vejret var også fantastisk. Den varmeste april on record betød, at der udbrød vandkamp og blev kapret en Hjem-Is-bil. Det var noget af en kontrast til 2010, hvor jeg var tæt på at opgive, fordi jeg aldrig fik varmen, efter vejret slog om fredag. Stemningen var også rar, folk var afslappede, og jeg var så glad, at jeg om mandagen ligefrem nød at vaske gulvet i fællesarealet (og fik på den måde gjort lidt bod for de år, hvor jeg har skulket fra oprydningen på grund af tømmermænd).

Men der manglede også noget for min Fastaval. Scenarierne. Disclaimer: Der blev skrevet mange rigtig gode scenarier i år. Men der var bare for få, der matchede min smag og spillestil. Da jeg så årets nomineringer blev jeg faktisk lidt fornærmet. Ikke fordi jeg ikke selv fik en nominering i år, men fordi flertallet af nomineringerne gik til scenarier, jeg aldrig ville melde mig til at spille.

Som spiller foretrækker jeg spil, hvor det er min fantasi og forestillingsevne, der bliver udfordret. Jeg kan også godt lide et frækt mindfuck fra tid til anden, for det udfordrer mig. Men da jeg i år så, hvor mange spil der handlede om følelser, så blev jeg lidt skuffet. Jeg synes, det er fedt, at vi har bredt rollespillet ud, men det virker lidt som om, vi er ved at låse os fast i en ny genre, som udelukker mange spillere, nøjagtigt som fortidens AD&D2-turneringer gjorde det.

Jeg kan godt spille rollespil, hvor følelser er temaet. Jeg spillede for eksempel Et Hjerte af Metal, som var glimrende. Det var udfordrende på mange måder, men i lige den rette dosis for mig. Men jeg ville ikke fylde en hel Fastaval ud med den type spil. For mange af scenarierne ved jeg udmærket, at jeg ikke kan spille godt nok. Kald mig bare en knudemand, men når der bliver spillet for meget på, at jeg skal leve mig ind i at føle noget, så udløser det de samme forsvarsmekanismer, som jeg også bruger uden for spillet. Det sker helt ubevidst, men de kommer i vejen og spolerer min spiloplevelse.

Jeg vil hellere have en god fortælling, hvor det er min fantasi, der er på spil, frem for mine følelser. De scenarier er der bare lidt langt mellem lige nu.

Men jeg havde stadig en rigtig god Fastaval. Femten Mand var skideskægt, men når jeg nu læser scenariet, så kan jeg se, at det nok ikke oprindeligt var tænkt som det rene sjov. Pudsigt nok det samme problem, som jeg havde med mit eget scenarie, Ingen Vej Ud.

Ingen Vej Ud var ment som et helt alvorligt scenarie, en barsk fortælling. Men der var lidt for meget sjov ved at rode rundt i en dungeon. Og det var fint. Min første afvikling af scenariet gik i vasken på grund af, at jeg tog fejl af, hvornår spilstarten lå. En programlagt spillederbriefing kunne være en idé til næste år. Det betød, at den internationale gruppe først fik de engelske spilpersoner, efter de var gået i gang, og jeg selv endte med at mangle en spiller. Og jeg fik en spilleder som spiller, som helt tydeligt havde nogle helt andre forventninger til scenariet.

Men den kiksede første afvikling betød, at jeg havde masser af gode tip til den anden afvikling om lørdagen, hvor alt bare klappede, og jeg havde en fantastisk gruppe spillere. Tak fordi I gav mig en perfekt oplevelse af, hvordan mit scenarie skulle køre!

Jeg skulle have været spilleder på det postapokalyptiske DK, men endte med at blive reservespiller i den internationale gruppe i stedet. Det gik sådan nogenlunde, men det var også et scenarie, som ikke helt nåede sit mål. Problemet ligger nok i, at man fik frie rammer til at skabe verdenen og personerne, men historien lå temmelig fast. Idéen med at skabe rygter var også fin, men spillet blev meget afhængigt af, at man fik skabt nogle fede rygter tidligt i spillet. Som spilleder ville jeg nok have valgt at slippe spillerne lidt mere fri i deres postapokalyptiske sandkasse, men jeg er ikke sikker på, at det ville have gjort nogen forskel i forhold til at få spillerne til at udleve deres skæbner, sådan som det var tænkt. Vores gruppe nåede i hvert fald aldrig til at få skæbnerne i spil.

Jeg skulle også have været spilleder på IKEA, men her endte jeg igen som reservespiller. Det var en sjov oplevelse, som helt sikkert ville kunne bruges til at introducere nye voksne mennesker for rollespil på en ufarlig måde. Det var ikke alle scenariets små plots, der var lige egnede, men dynamikken med observatørerne, der kommenterer de andre handlende, var virkelig sjovt.

Det var første gang som forfatter på Fastaval, at jeg har fået spillernes bedømmelsessedler i hånden som læsning til hjemturen. Det var fedt, for jeg brugte al den feedback jeg fik derfra sammen med det, jeg fik i løbet af Fastaval fra dommere og spilledere, til at lave en redigeret udgave. I første omgang på engelsk, fordi jeg alligevel havde oversat spilpersoner og handouts og derfor kun manglede de syv siders scenarietekst. Rettelserne betød, at der er kommet flere uddybninger og forklaringer med, som har gjort scenariet en hel side længere, men forhåbentligt også lettere at spille. Og hey, jeg fik lavet det hele på engelsk.

Udgivet i Fastaval | En kommentar