I dag er Dommedag, hvis man skal tro en amerikansk prædikant, som har forudsagt dommedag mindst én gang tidligere i 1994. Det indebærer, at alle rettroende kristne vil blive hentet og ført op til Gud. I virkeligheden er der en del uenighed om, præcis hvad der står på programmet til “The Rapture”, som skulle finde sted i dag, den 21. maj 2011. Kort sagt handler det om, at Jesus måske dukker op igen, og i hvert fald skal de troende kristne hentes.
Se det efterlader jo nok nogle stykker tilbage. Heldigvis er Gud jo normalt temmelig frisk på at tilgive, hvis blot man angrer, så der vil formentligt være mulighed for at købe billet til himlen ved døren.
Men hvad nu, hvis det går lidt for stærkt, og Gud glemmer nogen? Det er præmissen for sci-fi-novellen “Judgement Passed” af Jerry Oltion.
I novellen vender besætningen på et rumskib tilbage til Jorden, blot for at opdage, at alle andre er skredet. Jesus har været forbi og hentet dem alle. Twistet er, at astronauterne er rationelle personer, ateister. Men nu har de et håndgribeligt bevis på, at Gud eksisterer. Til gengæld står de nu med problemet: Hvad gør vi nu?
Uden at afsløre for meget, så er besætningen delt mellem at affinde sig deres skæbne og nyde resten af tiden alene på Jorden, og mellem at få Guds opmærksomhed, koste hvad det vil.
Det er jo oplagt at bruge den idé til et scenarie, tænker jeg. Men der vil også være nogle store udfordringer: Dels vil spillerne få en postapokalyptisk sandkasse at boltre sig i som “Palle Alene i Verden”, og dels vil det stille ret store krav til det materiale, spillerne får at arbejde med for at motivere dem til at skabe noget dramatisk, som eksempelvis at prøve at sprænge kloden i luften for at få Gud til at komme tilbage og hente dem.
Sci-fi 2012
Jeg har jo lovet, at mit Fastaval-scenarie til 2012 bliver et science fiction-scenarie. Ud over min Rapture-idé, som jeg har brygget på i et par år, så er jeg også stadig inspireret af Stephen Kings “The Running Man”.
Bogen skiller sig markant ud fra filmen med en meget mere dyster stemning. Det handler ikke om at sparke røv, men om at sikre sin families overlevelse. Hovedpersonen har meldt sig til et tv-show, hvor deltagerne slippes løs og skal overleve på flugt længst muligt fra en gruppe hitmen.
Deltagerne dør med andre ord, men jo længere de holder sig i live, jo flere penge tjener de. Og hovedpersonen har meldt sig til The Running Man, fordi hans barn er sygt, og familien ikke har råd til medicin. Undervejs finder han ud af, at løftet om en præmie til familien er fup, og firmaet bag programmet har skaffet hans familie af vejen. Og så gælder det om at tage tv-selskabet med sig ned i faldet.
Det er en fed fortælling, og den er stadig aktuel, selvom den første gang blev udgivet i 1982 (Stephen King udgav den under synonymet Richard Bachman, som han har skrevet flere fremragende dystre nær-fremtidsromaner under). Derfor ville jeg rigtig gerne tage idéen og især twistet og lave det til et scenarie.
Men her bliver udfordringen at undgå, at spillerne fokuserer for meget på gameshow-elementet, når de er en gruppe. De skal helst nå frem til vendepunktet med deres oprindelige motiver intakte.
Derfor overvejer jeg, om formatet for “spillet” eller gameshowet skal ændres, eller om jeg kan bruge nogle scenarieteknisk kneb til at holde fire spillere inde i rollerne. For The Running Man indeholder mulighed for at skulle træffe flere ubehagelige valg, hvor det er vigtigt, at spillerne ikke tænker for meget i spilmekanik, selvom der er nødt til at være en spilmekanik for at kunne løse de uundgåelige action-konflikter, der er nødvendige for at opbygge spændingen.
Fordelen ved at bevare det oprindelige koncept er, at det garanterer, at scenariet slutter med et brag på en eller anden måde. Ulempen er, at vejen dertil måske ikke bliver helt så fed, som jeg gerne ville have den til at være.
Funny guy
Et sidste dilemma er naturligvis, at jeg har haft størst succes med morsomme scenarier. Selvfølgelig er selv alvorlige scenarier sjove (hvorfor skulle vi ellers spille rollespil, hvis ikke vi blev underholdt), men jeg ved ikke, om jeg vil formå at løfte et alvorligt tema, som involverer action, uden det går helt op i, at spillerne bare vil have større guns.
Det kan også ses som en udfordring, og jeg vil måske overveje at holde mig inden for novellegenren igen for at sikre, at jeg redigerer alt overflødigt fra, når der nu er en helt konkret historie, jeg gerne vil fortælle.
På den anden side lægger idéerne også op til scenarier af en type, hvor spillerne gerne vil have tid til at diskutere. Og hvis jeg samtidig vil bruge et regelsystem af en art, så kan det blive presset at få afviklet det hele på under to timer.