<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Eliten</title>
	<atom:link href="http://eliten.dk/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://eliten.dk</link>
	<description>En blog om rollespil af flere forfattere</description>
	<lastBuildDate>Fri, 04 May 2012 14:58:44 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
		<item>
		<title>Rustmonstre og Magic Missiles</title>
		<link>http://eliten.dk/2012/05/rustmonstre-og-magic-missiles/</link>
		<comments>http://eliten.dk/2012/05/rustmonstre-og-magic-missiles/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 May 2012 14:58:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jesper Stein Sandal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Scenarier]]></category>
		<category><![CDATA[Spilmekanik & Systemer]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://eliten.dk/?p=80</guid>
		<description><![CDATA[Nu har jeg blandt andet fulgt med i Morten Greis&#8217; fine spilrapporter fra gamle AD&#38;D-moduler og senest hans projekt med at lave sin egen udgave af D&#38;D, som kan give den samme oplevelse, som det var meningen, man skulle have &#8230; <a href="http://eliten.dk/2012/05/rustmonstre-og-magic-missiles/">Læs resten <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nu har jeg blandt andet fulgt med i Morten Greis&#8217; fine spilrapporter fra gamle AD&amp;D-moduler og senest <a href="http://mgreis.wordpress.com/2012/04/30/3653/">hans projekt med at lave sin egen udgave af D&amp;D</a>, som kan give den samme oplevelse, som det var meningen, man skulle have i gamle dage.</p>
<p>Det er lidt det samme, jeg har forsøgt i <a href="http://eliten.dk/wp-content/uploads/2012/05/Corpse-Run.pdf">Corpse Run</a> (download som PDF), som jeg har skrevet til Ba-Con, og som jeg håber, der også kan blive plads til på Viking Con. Scenariet er ganske vist lavet med de gamle D&amp;D-regler, og det har været en lidt speciel oplevelse.</p>
<p>Reglerne er for så vidt enkle nok, selvom der er en masse sære designvalg, som godt nok kan være charmerende, hvis man ser det som et spil-spil, men som ikke passer så godt ind i post 1990-rollespilstilen, hvor spilleren er vant til større indflydelse over, hvilken person han ønsker at spille.</p>
<p>Der er også flere inkonsekvente regler. Jeg tillod mig eksempelvis i min regelopsummering at ændre en -4 til angrebet hvis &#8220;attacker can&#8217;t see opponent&#8221; til at gælde, hvis modstanderen står i skjul (cover). Hvorfor? Fordi man får -6 til sit angreb, hvis man er blind, og man også får -6 til sit angreb, hvis modstanderen er usynlig. Og det er vel at mærke fra samme regelbog.</p>
<p>Det er også meget bemærkelsesværdigt, at spilpersonerne varierer utrolig meget i skrøbelighed. To slag fra et monster kan slå troldmanden eller tyven ud, mens dværgen er meget mere hårdfør med både flere hit points, bedre AC og bedre saving throws. Det gør det virkelig til en udfordring at designe et eventyr.</p>
<p>Og så er der særregler for mange ting. Det er faktisk ganske befriende, fordi man selv som dungeon master eller spildesigner kan finde på nye regler for eksempelvis mekanismer i dungeonen. Men især med de sidste 10 års mere strømlinede regelsystemer, så er vi blevet vant til mere konsekvens i reglerne.</p>
<p>Med Corpse Run har jeg nu udforsket dungeon-genren to gange med næsten samme historie, men med 30 års forskel i stil. Ingen Vej Ud er jeg stadig ret tilfreds med, men det er ikke et scenarie, som giver den nostalgiske dungeon-oplevelse. Der rammer Corpse Run mere præcist, men det bliver lidt en komedie. Det er for så vidt fint nok, for jeg husker også, at vi mest af alt morede, samtidig med at vi gyste lidt, når rustmonstret truede med at æde vores fine +1 sværd.</p>
<p>Så jeg er nok ikke færdig med at udforske genren. Men mere om det senere.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://eliten.dk/2012/05/rustmonstre-og-magic-missiles/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Synopsis: Bare en drøm</title>
		<link>http://eliten.dk/2012/04/synopsis-bare-en-drom/</link>
		<comments>http://eliten.dk/2012/04/synopsis-bare-en-drom/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Apr 2012 12:32:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jesper Stein Sandal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Scenarier]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://eliten.dk/?p=76</guid>
		<description><![CDATA[Fastaval 2012 er veloverstået, og det medfører altid en overflod af kreative idéer, som sjældent ender i færdige scenarier. Så nu smider jeg dem ud på bloggen, så de ikke står i vejen for eksempelvis mit dungeon crawl-scenarie til Ba-Con. &#8230; <a href="http://eliten.dk/2012/04/synopsis-bare-en-drom/">Læs resten <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.fastaval.dk">Fastaval 2012</a> er veloverstået, og det medfører altid en overflod af kreative idéer, som sjældent ender i færdige scenarier. Så nu smider jeg dem ud på bloggen, så de ikke står i vejen for eksempelvis mit dungeon crawl-scenarie til <a href="http://www.ba-con.dk">Ba-Con</a>.</p>
<p>Den første idé opstod nok ikke overraskende på turen hjem efter Fastaval, og kunne måske være et godt grindnight-scenarie eller en mulighed for at kompensere for trætte spillere i formiddagsblokken:</p>
<blockquote><p><strong>Bare en drøm</strong></p>
<p>&#8216;Bare en drøm&#8217; er et spillederløst scenarie for fire spillere, som blot kræver to ting: En søvnig spiller og adgang til <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/EEG">EEG-udstyr</a> eller en fMRI-scanner.</p>
<p>Spiller udvælger den mest trætte spiller, som udstyres med elektroder og derefter lægger sig til at sove. De øvrige spillere overvåger EEG-kurverne, og når den sovende spiller begynder at drømme, skal de vågne spillere i fællesskab fortolke kurverne og fortælle, hvad den sovende spiller drømmer.</p></blockquote>
<p>Den anden idé var sådan én af dem, der opstod, fordi jeg var lidt træt af at få vores scenarie beskrevet som old-school og retro:</p>
<blockquote><p><strong>Æresdrab</strong></p>
<p>Scenariet &#8216;Æresdrab&#8217; handler om en bror, som står anklaget for at have slået sin søster ihjel, fordi hun havde krænket familiens ære, da hun stak af fra det ægteskab, hendes forældre havde arrangeret, og senere fik hun et barn med sin fætter uden for ægteskab, mens hun levede i skjul for familien.</p>
<p>I scenariet konfronteres familien med anklagerne om, hvem der var skyld i pigens død, samtidig med at familien skal tage afsked med pigen.</p>
<p>&#8230; vent, har vi ikke allerede skrevet <a href="http://alexandria.dk/data?scenarie=3630">det scenarie</a>?</p></blockquote>
<p>Den sidste idé er blot endnu en fjollet idé, som vist opstod i min overtrætte hjerne, da den nægtede at lade mig falde ordentligt i søvn i sovesalen:</p>
<blockquote><p><strong>TV-SHOP</strong></p>
<p>Dette scenarie sætter spillerne op mod hinanden i en dyst på at være den bedste sælger i infomercial-primetime. &#8216;TV-SHOP&#8217; bruger et unikt system, som i sidste ende afgør, hvilken spiller der får afsat flest af sine produkter til seerne.</p>
<p>Til scenariet skal bruges: Seks spillere, et ur, sedler med stikord og en spandfuld terninger.</p>
<p>Spillerne skiftes til i hold af to personer at lave deres &#8216;pitch&#8217; i en infomercial. Den ene spiller sælgeren, som demonstrerer produktet og giver uimodståelige tilbud (&#8220;men vent, det er ikke alt!&#8221;). Den anden spiller værten, som skal overbevises, og stiller spørgsmål, der lægger op til sælgerens gode argumenter.</p>
<p>De øvrige fire spillere agerer publikum og giver point i form af terninger, som lægges i en bøtte, hver gang sælgeren opnår eksempelvis at få nævnt prisen, en uventet ekstra funktion for produktet, gratis forsendelse, eller hvad man får med ekstra i pakken, hvis man bestiller med det samme. Spillerne får en liste over kriterier, der udløser en terning i bøtten, men kan også vælge blot at belønne originalt, godt rollespil.</p>
<p>Hvert &#8216;pitch&#8217; får 5 minutter, hvorefter terningerne rulles for at afgøre, hvor godt det pitchede produkt har solgt. Derefter træder to nye spillere ind i studiet.</p>
<p>Sedlerne med stikord skal inspirere spillerne til at finde på produkter, der skal sælges, og unikke måder at demonstrere produkterne på.</p></blockquote>
<p>Bortset fra &#8216;Æresdrab&#8217;, så er det nok ikke idéer, der når langt i praksis, men derfor er det jo meget sjovt at lege lidt med dem sådan i efter-rusen fra Fastaval.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://eliten.dk/2012/04/synopsis-bare-en-drom/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Næste projekt: i Gygax&#8217; fodspor</title>
		<link>http://eliten.dk/2012/03/naeste-projekt-i-gygax-fodspor/</link>
		<comments>http://eliten.dk/2012/03/naeste-projekt-i-gygax-fodspor/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 Mar 2012 21:37:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jesper Stein Sandal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Scenarier]]></category>
		<category><![CDATA[Spilmekanik & Systemer]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://eliten.dk/?p=70</guid>
		<description><![CDATA[Til Ba-Con har jeg meldt mig til at lave noget godt gammeldags D&#38;D, men med et lille benspænd, der skal gøre det til en ekstra udfordring for spillerne. Scenariet falder ind under dungeon crawl-genren, som er lige så gammel som &#8230; <a href="http://eliten.dk/2012/03/naeste-projekt-i-gygax-fodspor/">Læs resten <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Til <a href="http://www.ba-con.dk/">Ba-Con</a> har jeg meldt mig til at lave noget godt gammeldags D&amp;D, men med et lille benspænd, der skal gøre det til en ekstra udfordring for spillerne.</p>
<p>Scenariet falder ind under dungeon crawl-genren, som er lige så gammel som D&amp;D, og derfor tog jeg lige et kig på gode gamle &#8220;Tomb of Horrors&#8221;, som Gary Gygax oprindeligt skrev til at slå kæphøje spilleres spilpersoner ihjel med, når han blev træt af at høre på deres <em>warstories</em> om, hvor seje deres spilpersoner var.</p>
<p>Modulet lægger benhårdt ud med en beskrivelse af den berygtede dungeon, og det følgende citat illustrerer vist meget godt, hvordan rollespil kunne være i gamle dage i 1970&#8242;erne:</p>
<p><em>At this instant begin counting slowly to 10-about 1½ seconds per count &#8211; and if you reach 10 before any player has reacted as noted below, the huge stone block, 10&#8242; thick, has slid shut and completely sealed off the passageway. This block cannot be moved or forced back. Trapped characters can escape only by the following means: <strong>disintegrate</strong>, <strong>phasedoor</strong>, <strong>stone-flesh</strong> (assuming a sufficient quantity of the block can be changed), <strong>transmute rock-mud</strong>, <strong>wish</strong>. </em></p>
<p><em>Players giving notice that their character is running out will be able to cover 1&#8242; of distance/l &#8221; of movement rate for their character/count. Thus, a base 6&#8243; movement rate means that the character can cover 6&#8242; of distance in the space of a single count. Mentally note such character&#8217;s actions, and when the 10 count is finished, compute where each character is. The block begins slow movement, so that at the count of 1 only a slight bit protrudes, at 2 it is 2&#8242;+ a bit out into the corridor, at 3 it is 4&#8242;+, at 4 it is 6&#8242;+, at 5 it is 9&#8242;, at 6 it is 11 &#8216;+, at 7 it is 13&#8242;+, at 8 it is at 16&#8242;, at 9 the block is 18&#8242;+ across, and at 10 it has slammed shut and crushed anything between it and the wall.</em></p>
<p><em>EXCEPTION:An iron bar will stop the block, but only if the bar is placed on the floor where it will wedge the block. A bar elsewhere will bend and allow the block to come shut, but 1 count will be gained as the bar bends.</em></p>
<p>Og jeg har endda lavet linjeskift. Den er der ingen af i den originale version af modulet. Det bliver der dog i mit scenarie, og jeg har heller ikke tænkt mig at lave hovedregning for at holde styr på fem spillere, en stenblok og en jernstang.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://eliten.dk/2012/03/naeste-projekt-i-gygax-fodspor/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Så er Lydias Begravelse afleveret</title>
		<link>http://eliten.dk/2012/02/sa-er-lydias-begravelse-afleveret/</link>
		<comments>http://eliten.dk/2012/02/sa-er-lydias-begravelse-afleveret/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Feb 2012 18:22:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jesper Stein Sandal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fastaval]]></category>
		<category><![CDATA[Scenarier]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://eliten.dk/?p=60</guid>
		<description><![CDATA[Hvis du er interesseret i at være spilleder på scenariet, så kan du hente scenariet og spilpersonerne her. Hvis du gerne være spiller på scenariet, så er det til gengæld en rigtig dårlig idé at læse scenariet.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hvis du er interesseret i at være spilleder på scenariet, så kan du hente <a href="http://eliten.dk/wp-content/uploads/2012/02/Lydias_Begravelse_full.pdf">scenariet</a> og <a href="http://eliten.dk/wp-content/uploads/2012/02/Lydias_Begravelse_spilpersoner.pdf">spilpersonerne</a> her.</p>
<p>Hvis du gerne være spiller på scenariet, så er det til gengæld en rigtig dårlig idé at læse scenariet.</p>

]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://eliten.dk/2012/02/sa-er-lydias-begravelse-afleveret/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Lydias Begravelse: D&amp;D Light anno 2012</title>
		<link>http://eliten.dk/2012/01/lydias-begravelse-dd-light-anno-2012/</link>
		<comments>http://eliten.dk/2012/01/lydias-begravelse-dd-light-anno-2012/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Jan 2012 16:39:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jesper Stein Sandal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fastaval]]></category>
		<category><![CDATA[Scenarier]]></category>
		<category><![CDATA[Spilmekanik & Systemer]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://eliten.dk/?p=56</guid>
		<description><![CDATA[Vi stod og skulle bruge et regelsystem til Lydias Begravelse, og jeg tog det på min kappe, at prøve at finde det mest egnede system baseret på en udgave af D&#38;D-reglerne. Jeg endte med at vælge D&#38;D 4. Edition, selvom &#8230; <a href="http://eliten.dk/2012/01/lydias-begravelse-dd-light-anno-2012/">Læs resten <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vi stod og skulle bruge et regelsystem til Lydias Begravelse, og jeg tog det på min kappe, at prøve at <a href="http://eliten.dk/2011/10/2nd-3rd-eller-4th/">finde det mest egnede system</a> baseret på en udgave af D&amp;D-reglerne. Jeg endte med at vælge D&amp;D 4. Edition, selvom jeg udmærket vidste, at det var meget teknisk, og kampene tager lang tid.</p>
<p>Så derfor satte jeg mig for at sætte D&amp;D 4 på slankekur og koge systemet ned til noget, som var egnet til et dansk con-format. Og da <a href="http://eliten.dk/2011/10/2nd-3rd-eller-4th/">det nu er officielt, at der kommer en ny udgave af D&amp;D</a>, formentlig i midten eller slutningen af 2013, og Wizards of the Coast har inviteret spillerne til at bidrage til udviklingen, så vil jeg dele mit resultat her på bloggen. Herunder kommer det regelafsnit, jeg har skrevet til scenariet.</p>
<p>Det er stadig under udarbejdelse, så jeg tager meget gerne imod forslag, især hvis der er noget, der står uklart, eller der mangler noget. Målgruppen for afsnittet er spilledere, som har meldt sig til at køre scenariet.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Af hensyn til spoilers for læsere her på bloggen, så har jeg fjernet navnene på spilpersoner i eksemplerne.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Regelteknik til spillederen</strong></p>
<p>Lydias Begravelse bruger en forenklet version af D&amp;D 4. Edition, og det er næsten en fordel, hvis du ikke kender reglerne på forhånd. Vi har skåret alt væk, der har med healing og movement at gøre. Det er for at gøre kampene hurtigere og lettere for spillere, som ikke kender reglerne.</p>
<p>Opstår der tvivlstilfælde, så kan du trække på de regler, du kender, som ikke står her i scenariet, men du er også velkommen til at lave din egen dommerafgørelse, som passer bedst til situationen.</p>
<p><strong>Vores råd:</strong> Hvis det er fedt, så skal spillerne have en chance, men det må godt være lidt svært eller endnu bedre, lidt farligt.</p>
<p><strong>Bemærk:</strong> Du bør før spillet gøre spillerne opmærksomme på, at scenariet er baseret på D&amp;D 4. Edition-reglerne, men i en forenklet udgave. Derfor er det helt op til spillederen, hvordan alt, hvad der ikke står på karakterarkene, skal dømmes.</p>
<p>Vi har fjernet enkelte skills og lavet et alternativt healing-system, som passer bedre til scenariet fremfor det almindelige system i D&amp;D, der er beregnet til eventyrere i en dungeon og ikke et intrigescenarie.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>D&amp;D 4 for begyndere</strong></p>
<p>Hvis du ikke har spillet de to nyeste versioner af D&amp;D, så er der én forskel, der er særlig væsentlig: I en runde kan en spilperson foretage maksimalt tre handlinger. En handling eller action kan være enten en <em>standard</em> action, en <em>move</em> action eller en <em>minor</em> action. Du kan aldrig foretage mere end én standard action, to move actions eller tre minor actions.</p>
<p>Et angreb er et eksempel på en standard action. Altså kan man typisk trække sit våben, nærme sig sin modstander og lave et angreb i en runde. Det vil bruge en minor, en move og en standard action.</p>
<p>Du behøver ikke bekymre dig om de nærmere detaljer i den mekanik i Lydias Begravelse, men det er godt at have i baghovedet.</p>
<p>I D&amp;D 4 findes der også action points, som lader spilleren foretage en ekstra action i en runde. Det har vi udeladt i Lydias Begravelse for at gøre det så enkelt som muligt for nybegyndere.</p>
<p>Saving Throws eller afværgelsesslag, som de hed i gamle dage på dansk, har også fået en ny placering. I D&amp;D 3 blev de samlet i tre: Fortitude, Reflex og Will. I D&amp;D 4 er de i stedet for et tjek gjort til en passiv egenskab på linje med armor class.</p>
<p>En spilperson i D&amp;D 4 har derfor fire forsvarsegenskaber eller defenses: Armor Class (AC), Fortitude, Reflex og Will. De fungerer alle efter samme mekanik. Det fremgår af en angrebsevne, hvilket forsvar den går mod. Langt de fleste af evnerne i Lydias Begravelse går efter AC.</p>
<p>Der findes stadig et decideret Saving Throw i D&amp;D 4, hvor man i praksis blot skal slå 1d20 og slå 10 eller derover. Det bruges for at slippe af med visse effekter som at være blændet eller tage giftskade, hvis effekten kan fortsætte over flere runder. I Lydias Begravelse burde du ikke få brug for denne regel, men den kan trækkes frem, hvis du står i en situation, hvor det virker som en oplagt løsning.</p>
<p>Alle skill-tjek og angrebsslag slås med en 20-sidet terning, og jo højere man slår, desto bedre. Terningens resultat lægges til skill- eller angrebsværdien, og det samlede resultat sammenlignes med den værdi, som skal opnås. I et angreb kan det for eksempel være modstanderens AC.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Nyttige D&amp;D-regler</strong></p>
<p><em>Husk den simple regel med +2/+5 og -2/-5 som bonus til forskellige slag</em>. Hvis du ikke lige kan finde på, hvad det betyder, at en modstander bliver blændet, så brug én af de bonusser. Det kan aldrig gå helt galt.</p>
<p>Skill-tjeks i Lydias Begravelse vil ofte være såkaldte &#8216;opposed checks&#8217;, altså at to parter slår hver deres tjek, og den højeste værdi vinder. Men du kan også komme ud for at skulle bruge en rigtig Difficulty Class, altså en værdi, som en spiller skal slå lig med eller højere end med sit skill-tjek for at klare eksempelvis at lytte ved en dør eller springe uskadt ned fra et tag.</p>
<p>Alle spilpersonerne i Lydias Begravelse er level 6, så de anbefalede Difficulty Classes er:</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="217">Let</td>
<td valign="top" width="217">Normal</td>
<td valign="top" width="217">Svær</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="217">7</td>
<td valign="top" width="217">12</td>
<td valign="top" width="217">17</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Men hvis du mener, det er for let, så er værdierne for level 7:</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="217">Let</td>
<td valign="top" width="217">Normal</td>
<td valign="top" width="217">Svær</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="217">8</td>
<td valign="top" width="217">14</td>
<td valign="top" width="217">19</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Husregler</strong></p>
<p><strong>Initiativ:</strong> Normalt slår man i D&amp;D kun initiativ i begyndelsen af en kamp, men da kampene i Lydias Begravelse hovedsageligt vil foregå indbyrdes mellem spillerne, så vil vi gøre det mere spændende. Derfor slår vi initiativ i begyndelsen af hver runde.</p>
<p><strong>Overraskelse (Surprise):</strong> Hvis du vurderer, at det er lykkedes den ene part at fange den anden part i en kamp på det forkerte ben, da kampen begynder, kan du vælge, at den overraskede part må finde sig i automatisk at tabe den første rundes initiativ.</p>
<p><strong>Critical Hits:</strong> Der bliver meget få reelle kampe i Lydias Begravelse. Derfor skal en &#8216;crit&#8217; også være noget særligt. Et Critical Hit, altså når en spiller slår 20 på sit angrebsslag, trækker automatisk halvdelen af modstanderens maksimale hit points fra hans aktuelle hit points. Man kan dog aldrig komme længere ned end 1 hit point tilbage på et Critical Hit.</p>
<p><em>Eksempel: <del>PLAYER1</del> laver et &#8220;Vildt sving med sværdet&#8221; mod <del>PLAYER2</del> og slår en 20&#8242;er. <del>PLAYER2</del> har maksimalt 54 hit points, men er i øjeblikket nede på 24. <del>PLAYER1</del>&#8216;s Critical Hit ville give <del>PLAYER2</del> 27 hit points i skade, men fordi <del>PLAYER2</del> kun har 24 tilbage, ender huan på 1 hit point.</em></p>
<p><strong>Under 0 hit points:</strong> Ryger man under 0 hit points er man gjort ukampdygtig, men ikke bevidstløs. Man kan altså stadig nå at hviske sine hemmeligheder til sin modstander, eller blot ligge og ralle, indtil nogen kommer forbi og prøver at redde én. En modstander kan dog vælge at give en ukampdygtig modstander et nådestød og dermed slå ham ihjel.</p>
<p><strong>Healing:</strong> I D&amp;D 4. Edition ville en spilperson kunne hele alle sine sår i løbet af en enkelt nat. Det passer ikke helt ind i stemningen i Lydias Begravelse, derfor har vi gjort det lidt sværere at komme sig helt efter en hård kamp.</p>
<p>Otte timers hvile eller lav aktivitet i løbet af en dag kan give en spilperson <em>1d12 plus CON</em> tilbage.</p>
<p>Hvis spilpersonen får hjælp til at pleje sine sår, så kan et vellykket Heal-tjek hjælpe til. Tjekket slås som 1d20 plus Heal-skill-værdien som normalt i D&amp;D 4. Edition. Hvis resultatet er over 10, kan det lægges til de hit points, den sårede spilperson får tilbage i løbet af hvileperioden.</p>
<p><em>Eksempel: <del>PLAYER1</del> er blevet hårdt såret og er nede på 17 hit points. Han får tilset sine sår af <del>PLAYER3</del>, inden han lægger sig til at sove til næste morgen. Efter en nats hvile, slår <del>PLAYER1</del> 1d12+10 og får i alt 14. <del>PLAYER3</del> slår et Heal-tjek og får i alt 16, så <del>PLAYER1</del> har sammenlagt fået 30 hit points tilbage og er nu oppe på 47 ud af 54.</em></p>
<p>Hvis resultatet af Heal-tjekket er mindre end 10, skal det trækkes fra de hit points, den sårede spilperson får tilbage.</p>
<p><em>Eksempel: <del>PLAYER3</del>s Heal-tjek nåede kun op på 8, så det skal trækkes fra de 14 hit points, <del>PLAYER1</del> får tilbage. <del>PLAYER1</del> får derfor kun 6 hit points tilbage og er stadig hårdt såret med i alt 23 hit points efter en nats hvile.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Om spilpersonerne</strong></p>
<p>Spilpersonerne er baseret på D&amp;D 4. Edition og er alle bygget over forskellige variationer af strikers på level 6. Men vi har tilladt os blot at bruge eksempelvis Avenger-klassens grundevne til <del>NAME REDACTED</del> og give den en ny indpakning, som passer til <del>NAME REDACTED</del>&#8216;s baggrund. Den er for eksempel baseret på DEX i stedet for WIS og alle powers er lavet om.</p>
<p><del>NAME REDACTED</del> er dog lidt af et særtilfælde, fordi vi skulle få spilmekanikken til at fungere for en rolle, der <del>REDACTED</del>.</p>
<p>Andre af spilpersonerne følger reglerne mere direkte, men vi har nedtonet magi og især divine-magi for at eliminere så mange variable som muligt og gøre spilpersonerne mere lige i forhold til deres kampevner.</p>
<p>Vi har også brugt feats og backgrounds til at få mekanikken i spilpersonerne til at hænge sammen, men vi har valgt ikke at vise dem på spilpersonerne, fordi spilleren ikke får brug for den information i løbet af scenariet.</p>
<p>Vi har valgt udelukkende at bruge striker-klasser for at give alle spillerne ligebyrdig mulighed for at løse deres indbyrdes konflikter med kamp. Derfor har vi også skåret den del af D&amp;D-mekanikken væk, som udnytter defender, controller og leader-klasserne.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://eliten.dk/2012/01/lydias-begravelse-dd-light-anno-2012/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Foromtale til Lydias Begravelse</title>
		<link>http://eliten.dk/2011/12/foromtale-til-lydias-begravelse/</link>
		<comments>http://eliten.dk/2011/12/foromtale-til-lydias-begravelse/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Dec 2011 18:34:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jesper Stein Sandal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fastaval]]></category>
		<category><![CDATA[Scenarier]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://eliten.dk/?p=50</guid>
		<description><![CDATA[Vi har de sidste par dage i ægte old-school-stil lige op til deadline arbejdet på at få en foromtale klar til &#8220;Lydias Begravelse&#8221;. Daniel havde først skrevet en meget lang prosatekst, som sådan set var en udmærket idé, men sidste &#8230; <a href="http://eliten.dk/2011/12/foromtale-til-lydias-begravelse/">Læs resten <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vi har de sidste par dage i ægte old-school-stil lige op til deadline arbejdet på at få en foromtale klar til &#8220;Lydias Begravelse&#8221;. Daniel havde først skrevet en meget lang prosatekst, som sådan set var en udmærket idé, men sidste år frarådede de scenarieansvarlige lange prosastykker. Og det synes jeg faktisk fungerede godt.</p>
<p>Så jeg skar mere end 80% af Daniels tekst væk for at komme ind til benet i foromtalen. Det blev nok lige kort nok, men jeg kunne bruge det som udgangspunkt til at bygge videre.</p>
<p>Blandt andet gjorde jeg nogle af beskrivelserne lidt mere konkrete, men jeg er måske ikke helt tilfreds med, hvordan vi får introduceret fantasyelementerne. Lydias Begravelse er ikke high-fantasy, men alligevel spiller fantasy-elementer en central rolle i de forskellige plot.</p>
<p>Jeg tilføjede også et par afsnit, som skal beskrive, hvad man kan forvente at spille. Jeg er ikke helt sikker på, om jeg har gjort det præcist nok, men det er svært, når vi stadig er mangler at se scenariet i sin samlede form. Først da kan vi mere sikkert sige, hvor vi eksempelvis har lagt niveauet for de humoristiske elementer, som var en af de ting, vi selv syntes fik Lydias Bryllup til at fungere.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="center"><strong>Foromtale</strong></p>
<p align="center"><strong>Lydias Begravelse</strong></p>
<p><em>Brennan Zarellaton stod uroligt på den glohede sandstenstrappes øverste trin og vippede nervøst med foden. Han sukkede utålmodigt. Flere gange vendte og drejede han sig, som om noget indeni pinte ham. Han kneb øjnene sammen i middagssolen og kastede endnu et blik ud over den tilgroede gårdsplads, forbi den rustne jernport, ud af alléen og ud mod støvskyen ude på savannen.</em></p>
<p><em>Omsider ville Lydia vende hjem. Omsider skulle han stå ansigt til ansigt med sin bortløbne søster. Omsider, efter 14 års flugt og ydmygelser.</em></p>
<p><em>Der var dog en fordømt detalje, der gav Brennan en bittersød smag i munden, da kareten skramlede ind på gårdspladsen. På karetens tag var en sort trækiste spændt fast.</em></p>
<p><em>Lydia var død.</em></p>
<p>Lydias Begravelse er et klassisk intrigescenarie, hvor alle spilpersonerne har hemmeligheder og deres egne mål, som afsløres undervejs. Scenariet udspiller sig i en fantasyverden, 14 år efter Lydia stak af med sin elsker for at undgå et arrangeret ægteskab. Nu skal den ruinerede familie, den forsmåede gom og dusørjægeren gøre nogle usædvanlige regnskaber op, inden Lydia kan stedes til hvile i familiens mausoleum.</p>
<p>Lydias Begravelse er en selvstændig fortsættelse af Lydias Bryllup fra Fastaval 1998, men er blot inspireret af det gamle scenarie, og du behøver derfor ikke have spillet Lydias Bryllup.</p>
<p><strong>FAKTA</strong></p>
<p><strong>Scenarietype: </strong> Scenarie</p>
<p><strong>Forventet spiltid:</strong> 6 timer</p>
<p><strong>Antal spillere:</strong> 6 (6 roller)</p>
<p><strong>Antal Spilleder:</strong> 1</p>
<p><strong>Genre:</strong> Fantasy-intrige</p>
<p><strong>Spilmekanik:</strong> D&amp;D Light (mashup af de to nyeste udgaver i forenklet form)</p>
<p><strong>Spillertype:</strong> Intrigespiller med en vis sans for humor</p>
<p><strong>Spilledertype:</strong> Skal kunne holde styr på flere samtidige plots og være god til at klippe.</p>
<p><strong>Om forfatterne: </strong>Vi er gentagne gange blevet opfordret til at skrive en fortsættelse på historien. Fans af det første scenarie har joket med titlen ”Lydias Begravelse”, og efter i flere år at have grublet over, hvordan vi kunne fortsætte historien, er vi efter 14 år omsider klar til at præsentere fortsættelsen til Lydias Bryllup med det samme forfatterhold. Daniel har de sidste mange år sørget for, at Fastaval-folket fra København kunne komme billigt til Fastaval. Peter er højt dekoreret Dirtbuster-veteran. Jesper har siden Lydias Bryllup skrevet en bunke scenarier til Fastaval.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://eliten.dk/2011/12/foromtale-til-lydias-begravelse/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Terningerne blev kastet: -12 hit points</title>
		<link>http://eliten.dk/2011/10/terningerne-blev-kastet-12-hit-points/</link>
		<comments>http://eliten.dk/2011/10/terningerne-blev-kastet-12-hit-points/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 30 Oct 2011 07:18:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jesper Stein Sandal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fastaval]]></category>
		<category><![CDATA[Scenarier]]></category>
		<category><![CDATA[Spilmekanik & Systemer]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://eliten.dk/?p=44</guid>
		<description><![CDATA[Det ser ikke så godt ud for AD&#38;D 2nd Edition som system til Lydias Begravelse, selvom det var vores foretrukne af nostalgiske grunde. Vi vil uundgåeligt få kampe mellem spillerne, og derfor er en vis balance vigtig. Jeg lavede kampskelettet &#8230; <a href="http://eliten.dk/2011/10/terningerne-blev-kastet-12-hit-points/">Læs resten <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Det ser ikke så godt ud for AD&amp;D 2nd Edition som <a href="http://eliten.dk/2011/10/2nd-3rd-eller-4th/">system til Lydias Begravelse</a>, selvom det var vores foretrukne af nostalgiske grunde.</p>
<p>Vi vil uundgåeligt få kampe mellem spillerne, og derfor er en vis balance vigtig. Jeg lavede kampskelettet til to spilpersoner, som kunne tænkes at komme i direkte konflikt, men resultatet af min testkamp var ikke opmuntrende:</p>
<p><a href="http://eliten.dk/wp-content/uploads/2011/10/testkamp_adnd2.png"><img class="alignnone size-full wp-image-45" title="testkamp_adnd2" src="http://eliten.dk/wp-content/uploads/2011/10/testkamp_adnd2.png" alt="" width="516" height="335" /></a></p>
<p>De to spilpersoner er lavet helt efter grundreglerne; den ene som en fighter, der siden har dual class&#8217;et til thief, og derfor har kunnet tage sin weapon specialization med, mens den anden er en ren fighter med samme mængde XP.</p>
<p>Kigger man på deres stats er det åbenlyst, at problemet ligger i, at multiclass og dual class-levels ikke giver nogen særlig fordel. Det ekstra thief-level gav således blot to ekstra hit points, da jeg slog for dem (forskellen mellem de to ville være 2d10 mod 3d6, så det passer også nogenlunde sådan statistisk).</p>
<p>Den rene fighter får også en THAC0 på 13 mod dual class-spilpersonens THAC0 på 15. I mit eksempel har jeg endda ikke regnet med, at den rene fighter ville have to angreb pr. runde mod 3/2 for dual class-figuren.</p>
<p>Selvfølgelig er det kun et enkelt eksempel, og ja, den rene fighter slog meget heldigt, men i praksis vil en kamp mellem disse to spilpersoner ende med sejr til single class-fighter&#8217;en de fleste gange. Det er ikke så fedt.</p>
<p>Derfor bliver løsningen nok at lave en hybrid mellem 3.5E og 4E (forklæde 4E som 3.5E), men det skal jeg nok også arbejde lidt på. Foreløbig er AD&amp;D 2nd Edition lagt på hylden, selvom det var sjovt at rode med.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://eliten.dk/2011/10/terningerne-blev-kastet-12-hit-points/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>2nd, 3rd eller 4th?</title>
		<link>http://eliten.dk/2011/10/2nd-3rd-eller-4th/</link>
		<comments>http://eliten.dk/2011/10/2nd-3rd-eller-4th/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Oct 2011 10:56:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jesper Stein Sandal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Scenarier]]></category>
		<category><![CDATA[Spilmekanik & Systemer]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://eliten.dk/?p=39</guid>
		<description><![CDATA[Til Fastaval 2012 arbejder jeg sammen med Daniel Benjamin Clausen og Peter Cornelius Møller på vores selvstændige fortsættelse til vores scenarie fra Fastaval 1998, Lydias Bryllup. Det var dengang noget så særpræget som et scenarie, der kombinerede AD&#38;D med intrigegenren &#8230; <a href="http://eliten.dk/2011/10/2nd-3rd-eller-4th/">Læs resten <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Til Fastaval 2012 arbejder jeg sammen med Daniel Benjamin Clausen og Peter Cornelius Møller på vores selvstændige fortsættelse til vores scenarie fra Fastaval 1998, <a href="http://alexandria.dk/data?scenarie=70">Lydias Bryllup</a>.</p>
<p>Det var dengang noget så særpræget som et scenarie, der kombinerede AD&amp;D med intrigegenren i en tid, hvor de systemløse scenarier dominerede på Fastaval. Vi valgte AD&amp;D 2nd Edition, fordi det var det system, vi selv spillede i vores kampagner. Og vi havde også en ret god idé om, at valget af systemet ville øge antallet af tilmeldte spillere.</p>
<p>Men undervejs i processen blev det også til en udfordring i sig selv at demonstrere, at det var muligt at bruge et system som AD&amp;D til den type rollespil, som vi i 1998 anså for at være <em>F**king breaking edge</em>. Efter indiebølgen er der dog nok færre, der synes, det er underligt at lægge et regelsystem ned over en genre, der lægger vægt på rollespillet mellem spillerne.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>PvP i D&amp;D</strong></p>
<p>Nu står vi så over for fortsættelsen: Lydias Begravelse. Og jeg har påtaget mig arbejdet med at få sat den regeltekniske del af spilpersonerne sammen. Lige nu er der stemning for at forsøge at bruge AD&amp;D igen af rent nostalgiske årsager, men vi har også andre varianter inde i billedet.</p>
<p>Fordele og ulemper ved AD&amp;D 2nd Edition:</p>
<ul>
<li>Det er samme system som Lydias Bryllup</li>
<li>Kampmekanikken er enkel</li>
<li>Der er mindre risiko for at støde på en regelrytter i 2012</li>
<li>Systemet er ubalanceret i forhold til kamp mellem spillerne</li>
<li>Magisystemet er inkonsekvent og rodet</li>
<li>Mange systembegreber er ukendte for nye spillere</li>
</ul>
<p>Fordele og ulemper ved D&amp;D 3.5:</p>
<ul>
<li>Der må formodes at være et stort regelkendskab blandt spillerne</li>
<li>Det er muligt at skabe meget varierede spilpersoner</li>
<li>Systemet kan gøres forholdsvis balanceret.</li>
<li>Kampmekanikken er kompleks</li>
<li>Mekanikken bag spilpersonerne bliver meget kompleks</li>
<li>Der vil være mange regelryttere</li>
</ul>
<p>Fordele og ulemper ved D&amp;D 4E:</p>
<ul>
<li>Systemet er meget afbalanceret</li>
<li>Det er muligt at skabe varierede spilpersoner</li>
<li>Der er et stort regelkendskab, men også en vis modstand mod systemet</li>
<li>Der er konsekvens i magisystemet</li>
<li>Kampmekanikken er meget kompleks</li>
<li>Spilpersonernes evner kan blive svære at formidle til nybegyndere</li>
<li>Der kan opstå diskussioner om fortolkning af regler</li>
</ul>
<p>Den største udfordring er helt sikkert at finde ud af, om bedre balance i systemet er vigtigere end lav kompleksitet.</p>
<p>For mig er det svageste punkt ved AD&amp;D, at magisystemet er inkonsekvent. Hver formular opfinder sine regler. Det er måske helt i orden, så vi spiller derhjemme om spisebordet, men det gør det svært at lave en spilperson, som kan samles op og spilles af både Amalie på 14 og Andreas på 41.</p>
<p>De fleste vil nok pege på D&amp;D 3.5, eventuelt i Pathfinder-varianten. Det er bare en udgave af D&amp;D, som jeg har det lidt skidt med efter at have mødt for mange power-gamere. Der er himmelvid forskel på en spilperson bygget ud fra PHB og en spilperson bygget med alverdens officielle udvidelser. Det gør min opgave kompliceret.</p>
<p>Hvis jeg skal udnytte 3E&#8217;s stærke side, de varierede spilpersoner, så får jeg også en stor opgave med at få formidlet til spillerne, hvad spilpersonen kan. Den opgave vil jeg faktisk hellere løfte i forhold til 4E, fordi grundreglerne i det mindste ligger fast i den udgave.</p>
<p>Omvendt er 4E helt sikkert det system, hvor en kamp mellem to spilpersoner risikerer at tage så lang tid, at spændingen siver ud af scenariet.</p>
<p>For alle tre varianter vil jeg være nødt til at file på reglerne, nøjagtig som vi gjorde det i Lydias Bryllup. I 2nd Editon betyder det at snyde med evner og færdigheder og omkrive formularerne. I 3E vil det være at lave om på formularer og ændre på feats. I 4E vil det hovedsageligt være tematiske ændringer, fluff og flavor, og så en kraftig opgave med at få det formidlet på en enkel måde. Power-kort som D&amp;D 4E Character Creator&#8217;en spytter ud dur helt sikkert ikke.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://eliten.dk/2011/10/2nd-3rd-eller-4th/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gæsteindlæg om at være spilleder i en sandkasse</title>
		<link>http://eliten.dk/2011/06/gaesteindlaeg-om-at-vaere-spilleder-i-en-sandkasse/</link>
		<comments>http://eliten.dk/2011/06/gaesteindlaeg-om-at-vaere-spilleder-i-en-sandkasse/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Jun 2011 21:16:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jesper Stein Sandal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Kampagner]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://eliten.dk/?p=32</guid>
		<description><![CDATA[Morten Greis spurgte mig, om jeg havde lyst til at skrive et gæsteindlæg i Plan B&#8217;s serie Spillederskolen om rollen som sandkassemester, og den fristelse kunne jeg naturligvis ikke sige nej til. Så det blev en omfattende gennemgang af, hvordan &#8230; <a href="http://eliten.dk/2011/06/gaesteindlaeg-om-at-vaere-spilleder-i-en-sandkasse/">Læs resten <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Morten Greis spurgte mig, om jeg havde lyst til at skrive et gæsteindlæg i Plan B&#8217;s serie <a href="http://planbrollespil.wordpress.com/2011/02/02/spillederskolen-hvilken-spilleder-er-du/">Spillederskolen</a> om <a href="http://planbrollespil.wordpress.com/2011/06/03/spillederskolen-sandkassemesteren/">rollen som sandkassemester</a>, og den fristelse kunne jeg naturligvis ikke sige nej til.</p>
<p>Så det blev en omfattende gennemgang af, hvordan man kan få styr på den uoverskuelige, men dejligt uforudsigelige sandkasse, og jeg kan også varmt anbefale de øvrige indlæg i den samme serie.</p>
<p>Guldkornene i mit indlæg er ikke alle nogle, jeg selv har gravet frem af rollespilsmulden. Jeg har hentet inspiration fra glimrende indlæg på især <a href="http://www.gnomestew.com/">Gnome Stew</a> og <a href="http://www.roleplayingtips.com/blog/">Roleplaying Tips</a>, som ganske vist har mere fokus på kampagner.</p>
<p>Nu jeg er i gang med link-dropping, så følger jeg også så meget som muligt med hos <a href="http://critical-hits.com/">Critical Hits</a> og <a href="http://www.dungeonmastering.com/blog">Dungeon Mastering</a>.</p>
<p>Tid er desværre en faktor, så jeg får ikke deltaget så aktivt på de danske blogs, som jeg måske burde, specielt efter noget af gassen er gået af <a href="http://www.rpgforum.dk/mod-perl/rpgforum.pl?cmd=forum">RPGForum</a> i forhold til hey-days&#8217;ne (til gengæld har vi flere debatter om konkrete rollespilsproblemer og mindre mudderkastning). Derfor koncentrerer jeg mig i første omgang om blogs, der har direkte relevans for de kampagner eller scenarier, jeg arbejder på. Men jeg forsøger som minimum at holde mig orienteret om, hvad der dukker op på <a href="http://alexandria.dk/feeds">Alexandrias blog-feed</a> fra de danske rollespillere.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://eliten.dk/2011/06/gaesteindlaeg-om-at-vaere-spilleder-i-en-sandkasse/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>København Z &#8211; helt fri sandkasse?</title>
		<link>http://eliten.dk/2011/05/k%c3%b8benhavn-z-helt-fri-sandkasse/</link>
		<comments>http://eliten.dk/2011/05/k%c3%b8benhavn-z-helt-fri-sandkasse/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 May 2011 21:07:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jesper Stein Sandal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Scenarier]]></category>
		<category><![CDATA[Spilmekanik & Systemer]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://eliten.dk/?p=25</guid>
		<description><![CDATA[Når jeg nu ser tilbage på min scenarieproduktion, så kan jeg godt se, at jeg har en tendens til at skrive sandkassescenarier. Det vil sige scenarier, hvor rammerne er defineret, og spiller og spilleder får nogle redskaber, men præcis hvad &#8230; <a href="http://eliten.dk/2011/05/k%c3%b8benhavn-z-helt-fri-sandkasse/">Læs resten <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Når jeg nu ser tilbage på min scenarieproduktion, så kan jeg godt se, at jeg har en tendens til at skrive <em>sandkassescenarier</em>. Det vil sige scenarier, hvor rammerne er defineret, og spiller og spilleder får nogle redskaber, men præcis hvad der skal ske inden for rammerne er op til spillerne.</p>
<p>Det har nok i scenarier som <em>Varmt Bly &amp; Knuste Hjerter</em> skræmt en del spilledere på Fastaval dengang for 10 år siden. I dag er formen lidt mere udbredt, og jeg har også lært nogle flere teknikker til at hjælpe spillederen på vej.</p>
<p>Men det er også en scenarieform med nogle svære valg i designprocessen. Lige nu arbejder jeg på mit scenarie til Viking Con, som bærer arbejdstitlen <em>København Z</em>. Og jeg er blevet lidt i tvivl om, hvorvidt jeg skal give spillerne en bunden opgave, eller slippe dem helt fri i sandkassen.</p>
<p><strong>Min nuværende idé</strong></p>
<p>Spillerne skal selv lave deres spilpersoner. Systemet bliver et mashup af forskellige dice pool-systemer med det mål, at der skal rulles en masse terninger. Til spilpersonerne skal der fordeles point mellem egenskaber og vælges nogle færdigheder. Som udgangspunkt forestiller jeg mig, at spillerne skal lave personer baseret på dem selv, eller folk de kender. Som bonus kan de ikke blot vælge færdigheder, de besidder i den virkelige verden, men også færdigheder, de ville ønske, de besad, hvis de stod over for en zombie-apokalypse.</p>
<p>Handlingen begynder med, at spilpersonerne sidder i en bus en sen aften på Amager, da zombieinvasionen begynder. Min plan er at udstyre spillederen med en playbook med generiske udfordringer, som kan bruges i forskellige situationer. Disse udfordringer kan så blive kosmetisk tilpasset til de situationer, som spillerne bringer sig selv i.</p>
<p>Og det bringer mig til det punkt, hvor jeg er i tvivl. Min første idé var, at spillerne også skulle have lov til frit at vælge, hvad deres mål for scenariet skulle være. Det kunne være at finde en bestemt person, nå frem til et sikkert sted eller skaffe en genstand, der kunne hjælpe dem med at overleve.</p>
<p><strong>Min tvivl</strong></p>
<p>Men jeg er ikke så sikker længere. Hvis det skal være fedt at spille overlevende under en zombieapokalypse i København, så skal der også være noget på spil. Det nytter jo ikke noget, hvis spillerne ikke kan komme på et bedre mål, end at de skal have fat i et køretøj.</p>
<p>Derfor overvejer jeg, om jeg i stedet skal give spillerne et valg mellem nogle fastlagte mål, hvor de så kan fylde detaljerne på. Fordelen vil være, at jeg sikrer, at spillerne har et mål, som gør spillerne i stand til at opnå en spændende fortælling. Ulempen er, at spillerne måske kunne have en federe idé.</p>
<p>Jeg er også kommet i tvivl om, hvorvidt det er fedt at lave sin egen spilperson. Jeg tror, min idé ville fungere rigtig fedt for de grupper af spillere på Viking Con, som kender hinanden, men for andre risikerer det at blive noget rod. Det er i hvert fald sikkert, at skabelsesprocessen skal være så idiotsikker som mulig, så ingen ender med en spilperson, der ikke er sjov at spille.</p>
<p><strong>Noget i baghånden</strong></p>
<p>Heldigvis har jeg en backup-plan, nemlig min anden zombie-scenarie-idé med arbejdstitlen <em>Deadline</em>. Taglinen for det scenarie er, at det skal være <em>Shaun of the Dead</em> møder <em>Office Space</em>. For hvad kan gøre det endnu mere træls at skulle arbejde over, end at kontoret bliver invaderet af zombier?</p>
<p>I Deadline ville jeg lave spilpersonerne på forhånd, men jeg ville beholde min model med meget generiske udfordringer og til gengæld give nogle andre værktøjer i form af bipersoner, rekvisitter og lokaler, som kan bruges i overlevelsen, når en stor kontorbygning bliver til en zombiezone.</p>
<p>Deadline er på mange måder en fed idé, men umiddelbart vil det være lettere at bruge København med zombier som sandkasse. Det forudsætter naturligvis, at spillerne kender København, for da jeg spillede DK på Fastaval, havde vores gruppe København som hjemby, men vi fik aldrig rigtig udnyttet de velkendte lokaliteter, fordi ikke alle i gruppen kendte byen godt.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://eliten.dk/2011/05/k%c3%b8benhavn-z-helt-fri-sandkasse/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

