Så er Lydias Begravelse afleveret

Hvis du er interesseret i at være spilleder på scenariet, så kan du hente scenariet og spilpersonerne her. Hvis du gerne være spiller på scenariet, så er det til gengæld en rigtig dårlig idé at læse scenariet.

Flere gallerier | En kommentar

Lydias Begravelse: D&D Light anno 2012

Vi stod og skulle bruge et regelsystem til Lydias Begravelse, og jeg tog det på min kappe, at prøve at finde det mest egnede system baseret på en udgave af D&D-reglerne. Jeg endte med at vælge D&D 4. Edition, selvom jeg udmærket vidste, at det var meget teknisk, og kampene tager lang tid.

Så derfor satte jeg mig for at sætte D&D 4 på slankekur og koge systemet ned til noget, som var egnet til et dansk con-format. Og da det nu er officielt, at der kommer en ny udgave af D&D, formentlig i midten eller slutningen af 2013, og Wizards of the Coast har inviteret spillerne til at bidrage til udviklingen, så vil jeg dele mit resultat her på bloggen. Herunder kommer det regelafsnit, jeg har skrevet til scenariet.

Det er stadig under udarbejdelse, så jeg tager meget gerne imod forslag, især hvis der er noget, der står uklart, eller der mangler noget. Målgruppen for afsnittet er spilledere, som har meldt sig til at køre scenariet.

 

Af hensyn til spoilers for læsere her på bloggen, så har jeg fjernet navnene på spilpersoner i eksemplerne.

 

Regelteknik til spillederen

Lydias Begravelse bruger en forenklet version af D&D 4. Edition, og det er næsten en fordel, hvis du ikke kender reglerne på forhånd. Vi har skåret alt væk, der har med healing og movement at gøre. Det er for at gøre kampene hurtigere og lettere for spillere, som ikke kender reglerne.

Opstår der tvivlstilfælde, så kan du trække på de regler, du kender, som ikke står her i scenariet, men du er også velkommen til at lave din egen dommerafgørelse, som passer bedst til situationen.

Vores råd: Hvis det er fedt, så skal spillerne have en chance, men det må godt være lidt svært eller endnu bedre, lidt farligt.

Bemærk: Du bør før spillet gøre spillerne opmærksomme på, at scenariet er baseret på D&D 4. Edition-reglerne, men i en forenklet udgave. Derfor er det helt op til spillederen, hvordan alt, hvad der ikke står på karakterarkene, skal dømmes.

Vi har fjernet enkelte skills og lavet et alternativt healing-system, som passer bedre til scenariet fremfor det almindelige system i D&D, der er beregnet til eventyrere i en dungeon og ikke et intrigescenarie.

 

D&D 4 for begyndere

Hvis du ikke har spillet de to nyeste versioner af D&D, så er der én forskel, der er særlig væsentlig: I en runde kan en spilperson foretage maksimalt tre handlinger. En handling eller action kan være enten en standard action, en move action eller en minor action. Du kan aldrig foretage mere end én standard action, to move actions eller tre minor actions.

Et angreb er et eksempel på en standard action. Altså kan man typisk trække sit våben, nærme sig sin modstander og lave et angreb i en runde. Det vil bruge en minor, en move og en standard action.

Du behøver ikke bekymre dig om de nærmere detaljer i den mekanik i Lydias Begravelse, men det er godt at have i baghovedet.

I D&D 4 findes der også action points, som lader spilleren foretage en ekstra action i en runde. Det har vi udeladt i Lydias Begravelse for at gøre det så enkelt som muligt for nybegyndere.

Saving Throws eller afværgelsesslag, som de hed i gamle dage på dansk, har også fået en ny placering. I D&D 3 blev de samlet i tre: Fortitude, Reflex og Will. I D&D 4 er de i stedet for et tjek gjort til en passiv egenskab på linje med armor class.

En spilperson i D&D 4 har derfor fire forsvarsegenskaber eller defenses: Armor Class (AC), Fortitude, Reflex og Will. De fungerer alle efter samme mekanik. Det fremgår af en angrebsevne, hvilket forsvar den går mod. Langt de fleste af evnerne i Lydias Begravelse går efter AC.

Der findes stadig et decideret Saving Throw i D&D 4, hvor man i praksis blot skal slå 1d20 og slå 10 eller derover. Det bruges for at slippe af med visse effekter som at være blændet eller tage giftskade, hvis effekten kan fortsætte over flere runder. I Lydias Begravelse burde du ikke få brug for denne regel, men den kan trækkes frem, hvis du står i en situation, hvor det virker som en oplagt løsning.

Alle skill-tjek og angrebsslag slås med en 20-sidet terning, og jo højere man slår, desto bedre. Terningens resultat lægges til skill- eller angrebsværdien, og det samlede resultat sammenlignes med den værdi, som skal opnås. I et angreb kan det for eksempel være modstanderens AC.

 

Nyttige D&D-regler

Husk den simple regel med +2/+5 og -2/-5 som bonus til forskellige slag. Hvis du ikke lige kan finde på, hvad det betyder, at en modstander bliver blændet, så brug én af de bonusser. Det kan aldrig gå helt galt.

Skill-tjeks i Lydias Begravelse vil ofte være såkaldte ‘opposed checks’, altså at to parter slår hver deres tjek, og den højeste værdi vinder. Men du kan også komme ud for at skulle bruge en rigtig Difficulty Class, altså en værdi, som en spiller skal slå lig med eller højere end med sit skill-tjek for at klare eksempelvis at lytte ved en dør eller springe uskadt ned fra et tag.

Alle spilpersonerne i Lydias Begravelse er level 6, så de anbefalede Difficulty Classes er:

Let Normal Svær
7 12 17

Men hvis du mener, det er for let, så er værdierne for level 7:

Let Normal Svær
8 14 19

 

Husregler

Initiativ: Normalt slår man i D&D kun initiativ i begyndelsen af en kamp, men da kampene i Lydias Begravelse hovedsageligt vil foregå indbyrdes mellem spillerne, så vil vi gøre det mere spændende. Derfor slår vi initiativ i begyndelsen af hver runde.

Overraskelse (Surprise): Hvis du vurderer, at det er lykkedes den ene part at fange den anden part i en kamp på det forkerte ben, da kampen begynder, kan du vælge, at den overraskede part må finde sig i automatisk at tabe den første rundes initiativ.

Critical Hits: Der bliver meget få reelle kampe i Lydias Begravelse. Derfor skal en ‘crit’ også være noget særligt. Et Critical Hit, altså når en spiller slår 20 på sit angrebsslag, trækker automatisk halvdelen af modstanderens maksimale hit points fra hans aktuelle hit points. Man kan dog aldrig komme længere ned end 1 hit point tilbage på et Critical Hit.

Eksempel: PLAYER1 laver et “Vildt sving med sværdet” mod PLAYER2 og slår en 20′er. PLAYER2 har maksimalt 54 hit points, men er i øjeblikket nede på 24. PLAYER1‘s Critical Hit ville give PLAYER2 27 hit points i skade, men fordi PLAYER2 kun har 24 tilbage, ender huan på 1 hit point.

Under 0 hit points: Ryger man under 0 hit points er man gjort ukampdygtig, men ikke bevidstløs. Man kan altså stadig nå at hviske sine hemmeligheder til sin modstander, eller blot ligge og ralle, indtil nogen kommer forbi og prøver at redde én. En modstander kan dog vælge at give en ukampdygtig modstander et nådestød og dermed slå ham ihjel.

Healing: I D&D 4. Edition ville en spilperson kunne hele alle sine sår i løbet af en enkelt nat. Det passer ikke helt ind i stemningen i Lydias Begravelse, derfor har vi gjort det lidt sværere at komme sig helt efter en hård kamp.

Otte timers hvile eller lav aktivitet i løbet af en dag kan give en spilperson 1d12 plus CON tilbage.

Hvis spilpersonen får hjælp til at pleje sine sår, så kan et vellykket Heal-tjek hjælpe til. Tjekket slås som 1d20 plus Heal-skill-værdien som normalt i D&D 4. Edition. Hvis resultatet er over 10, kan det lægges til de hit points, den sårede spilperson får tilbage i løbet af hvileperioden.

Eksempel: PLAYER1 er blevet hårdt såret og er nede på 17 hit points. Han får tilset sine sår af PLAYER3, inden han lægger sig til at sove til næste morgen. Efter en nats hvile, slår PLAYER1 1d12+10 og får i alt 14. PLAYER3 slår et Heal-tjek og får i alt 16, så PLAYER1 har sammenlagt fået 30 hit points tilbage og er nu oppe på 47 ud af 54.

Hvis resultatet af Heal-tjekket er mindre end 10, skal det trækkes fra de hit points, den sårede spilperson får tilbage.

Eksempel: PLAYER3s Heal-tjek nåede kun op på 8, så det skal trækkes fra de 14 hit points, PLAYER1 får tilbage. PLAYER1 får derfor kun 6 hit points tilbage og er stadig hårdt såret med i alt 23 hit points efter en nats hvile.

 

Om spilpersonerne

Spilpersonerne er baseret på D&D 4. Edition og er alle bygget over forskellige variationer af strikers på level 6. Men vi har tilladt os blot at bruge eksempelvis Avenger-klassens grundevne til NAME REDACTED og give den en ny indpakning, som passer til NAME REDACTED‘s baggrund. Den er for eksempel baseret på DEX i stedet for WIS og alle powers er lavet om.

NAME REDACTED er dog lidt af et særtilfælde, fordi vi skulle få spilmekanikken til at fungere for en rolle, der REDACTED.

Andre af spilpersonerne følger reglerne mere direkte, men vi har nedtonet magi og især divine-magi for at eliminere så mange variable som muligt og gøre spilpersonerne mere lige i forhold til deres kampevner.

Vi har også brugt feats og backgrounds til at få mekanikken i spilpersonerne til at hænge sammen, men vi har valgt ikke at vise dem på spilpersonerne, fordi spilleren ikke får brug for den information i løbet af scenariet.

Vi har valgt udelukkende at bruge striker-klasser for at give alle spillerne ligebyrdig mulighed for at løse deres indbyrdes konflikter med kamp. Derfor har vi også skåret den del af D&D-mekanikken væk, som udnytter defender, controller og leader-klasserne.

Udgivet i Fastaval, Scenarier, Spilmekanik & Systemer | 5 kommentarer

Foromtale til Lydias Begravelse

Vi har de sidste par dage i ægte old-school-stil lige op til deadline arbejdet på at få en foromtale klar til “Lydias Begravelse”. Daniel havde først skrevet en meget lang prosatekst, som sådan set var en udmærket idé, men sidste år frarådede de scenarieansvarlige lange prosastykker. Og det synes jeg faktisk fungerede godt.

Så jeg skar mere end 80% af Daniels tekst væk for at komme ind til benet i foromtalen. Det blev nok lige kort nok, men jeg kunne bruge det som udgangspunkt til at bygge videre.

Blandt andet gjorde jeg nogle af beskrivelserne lidt mere konkrete, men jeg er måske ikke helt tilfreds med, hvordan vi får introduceret fantasyelementerne. Lydias Begravelse er ikke high-fantasy, men alligevel spiller fantasy-elementer en central rolle i de forskellige plot.

Jeg tilføjede også et par afsnit, som skal beskrive, hvad man kan forvente at spille. Jeg er ikke helt sikker på, om jeg har gjort det præcist nok, men det er svært, når vi stadig er mangler at se scenariet i sin samlede form. Først da kan vi mere sikkert sige, hvor vi eksempelvis har lagt niveauet for de humoristiske elementer, som var en af de ting, vi selv syntes fik Lydias Bryllup til at fungere.

 

Foromtale

Lydias Begravelse

Brennan Zarellaton stod uroligt på den glohede sandstenstrappes øverste trin og vippede nervøst med foden. Han sukkede utålmodigt. Flere gange vendte og drejede han sig, som om noget indeni pinte ham. Han kneb øjnene sammen i middagssolen og kastede endnu et blik ud over den tilgroede gårdsplads, forbi den rustne jernport, ud af alléen og ud mod støvskyen ude på savannen.

Omsider ville Lydia vende hjem. Omsider skulle han stå ansigt til ansigt med sin bortløbne søster. Omsider, efter 14 års flugt og ydmygelser.

Der var dog en fordømt detalje, der gav Brennan en bittersød smag i munden, da kareten skramlede ind på gårdspladsen. På karetens tag var en sort trækiste spændt fast.

Lydia var død.

Lydias Begravelse er et klassisk intrigescenarie, hvor alle spilpersonerne har hemmeligheder og deres egne mål, som afsløres undervejs. Scenariet udspiller sig i en fantasyverden, 14 år efter Lydia stak af med sin elsker for at undgå et arrangeret ægteskab. Nu skal den ruinerede familie, den forsmåede gom og dusørjægeren gøre nogle usædvanlige regnskaber op, inden Lydia kan stedes til hvile i familiens mausoleum.

Lydias Begravelse er en selvstændig fortsættelse af Lydias Bryllup fra Fastaval 1998, men er blot inspireret af det gamle scenarie, og du behøver derfor ikke have spillet Lydias Bryllup.

FAKTA

Scenarietype:  Scenarie

Forventet spiltid: 6 timer

Antal spillere: 6 (6 roller)

Antal Spilleder: 1

Genre: Fantasy-intrige

Spilmekanik: D&D Light (mashup af de to nyeste udgaver i forenklet form)

Spillertype: Intrigespiller med en vis sans for humor

Spilledertype: Skal kunne holde styr på flere samtidige plots og være god til at klippe.

Om forfatterne: Vi er gentagne gange blevet opfordret til at skrive en fortsættelse på historien. Fans af det første scenarie har joket med titlen ”Lydias Begravelse”, og efter i flere år at have grublet over, hvordan vi kunne fortsætte historien, er vi efter 14 år omsider klar til at præsentere fortsættelsen til Lydias Bryllup med det samme forfatterhold. Daniel har de sidste mange år sørget for, at Fastaval-folket fra København kunne komme billigt til Fastaval. Peter er højt dekoreret Dirtbuster-veteran. Jesper har siden Lydias Bryllup skrevet en bunke scenarier til Fastaval.

Udgivet i Fastaval, Scenarier | 5 kommentarer

Terningerne blev kastet: -12 hit points

Det ser ikke så godt ud for AD&D 2nd Edition som system til Lydias Begravelse, selvom det var vores foretrukne af nostalgiske grunde.

Vi vil uundgåeligt få kampe mellem spillerne, og derfor er en vis balance vigtig. Jeg lavede kampskelettet til to spilpersoner, som kunne tænkes at komme i direkte konflikt, men resultatet af min testkamp var ikke opmuntrende:

De to spilpersoner er lavet helt efter grundreglerne; den ene som en fighter, der siden har dual class’et til thief, og derfor har kunnet tage sin weapon specialization med, mens den anden er en ren fighter med samme mængde XP.

Kigger man på deres stats er det åbenlyst, at problemet ligger i, at multiclass og dual class-levels ikke giver nogen særlig fordel. Det ekstra thief-level gav således blot to ekstra hit points, da jeg slog for dem (forskellen mellem de to ville være 2d10 mod 3d6, så det passer også nogenlunde sådan statistisk).

Den rene fighter får også en THAC0 på 13 mod dual class-spilpersonens THAC0 på 15. I mit eksempel har jeg endda ikke regnet med, at den rene fighter ville have to angreb pr. runde mod 3/2 for dual class-figuren.

Selvfølgelig er det kun et enkelt eksempel, og ja, den rene fighter slog meget heldigt, men i praksis vil en kamp mellem disse to spilpersoner ende med sejr til single class-fighter’en de fleste gange. Det er ikke så fedt.

Derfor bliver løsningen nok at lave en hybrid mellem 3.5E og 4E (forklæde 4E som 3.5E), men det skal jeg nok også arbejde lidt på. Foreløbig er AD&D 2nd Edition lagt på hylden, selvom det var sjovt at rode med.

Udgivet i Fastaval, Scenarier, Spilmekanik & Systemer | En kommentar

2nd, 3rd eller 4th?

Til Fastaval 2012 arbejder jeg sammen med Daniel Benjamin Clausen og Peter Cornelius Møller på vores selvstændige fortsættelse til vores scenarie fra Fastaval 1998, Lydias Bryllup.

Det var dengang noget så særpræget som et scenarie, der kombinerede AD&D med intrigegenren i en tid, hvor de systemløse scenarier dominerede på Fastaval. Vi valgte AD&D 2nd Edition, fordi det var det system, vi selv spillede i vores kampagner. Og vi havde også en ret god idé om, at valget af systemet ville øge antallet af tilmeldte spillere.

Men undervejs i processen blev det også til en udfordring i sig selv at demonstrere, at det var muligt at bruge et system som AD&D til den type rollespil, som vi i 1998 anså for at være F**king breaking edge. Efter indiebølgen er der dog nok færre, der synes, det er underligt at lægge et regelsystem ned over en genre, der lægger vægt på rollespillet mellem spillerne.

 

PvP i D&D

Nu står vi så over for fortsættelsen: Lydias Begravelse. Og jeg har påtaget mig arbejdet med at få sat den regeltekniske del af spilpersonerne sammen. Lige nu er der stemning for at forsøge at bruge AD&D igen af rent nostalgiske årsager, men vi har også andre varianter inde i billedet.

Fordele og ulemper ved AD&D 2nd Edition:

  • Det er samme system som Lydias Bryllup
  • Kampmekanikken er enkel
  • Der er mindre risiko for at støde på en regelrytter i 2012
  • Systemet er ubalanceret i forhold til kamp mellem spillerne
  • Magisystemet er inkonsekvent og rodet
  • Mange systembegreber er ukendte for nye spillere

Fordele og ulemper ved D&D 3.5:

  • Der må formodes at være et stort regelkendskab blandt spillerne
  • Det er muligt at skabe meget varierede spilpersoner
  • Systemet kan gøres forholdsvis balanceret.
  • Kampmekanikken er kompleks
  • Mekanikken bag spilpersonerne bliver meget kompleks
  • Der vil være mange regelryttere

Fordele og ulemper ved D&D 4E:

  • Systemet er meget afbalanceret
  • Det er muligt at skabe varierede spilpersoner
  • Der er et stort regelkendskab, men også en vis modstand mod systemet
  • Der er konsekvens i magisystemet
  • Kampmekanikken er meget kompleks
  • Spilpersonernes evner kan blive svære at formidle til nybegyndere
  • Der kan opstå diskussioner om fortolkning af regler

Den største udfordring er helt sikkert at finde ud af, om bedre balance i systemet er vigtigere end lav kompleksitet.

For mig er det svageste punkt ved AD&D, at magisystemet er inkonsekvent. Hver formular opfinder sine regler. Det er måske helt i orden, så vi spiller derhjemme om spisebordet, men det gør det svært at lave en spilperson, som kan samles op og spilles af både Amalie på 14 og Andreas på 41.

De fleste vil nok pege på D&D 3.5, eventuelt i Pathfinder-varianten. Det er bare en udgave af D&D, som jeg har det lidt skidt med efter at have mødt for mange power-gamere. Der er himmelvid forskel på en spilperson bygget ud fra PHB og en spilperson bygget med alverdens officielle udvidelser. Det gør min opgave kompliceret.

Hvis jeg skal udnytte 3E’s stærke side, de varierede spilpersoner, så får jeg også en stor opgave med at få formidlet til spillerne, hvad spilpersonen kan. Den opgave vil jeg faktisk hellere løfte i forhold til 4E, fordi grundreglerne i det mindste ligger fast i den udgave.

Omvendt er 4E helt sikkert det system, hvor en kamp mellem to spilpersoner risikerer at tage så lang tid, at spændingen siver ud af scenariet.

For alle tre varianter vil jeg være nødt til at file på reglerne, nøjagtig som vi gjorde det i Lydias Bryllup. I 2nd Editon betyder det at snyde med evner og færdigheder og omkrive formularerne. I 3E vil det være at lave om på formularer og ændre på feats. I 4E vil det hovedsageligt være tematiske ændringer, fluff og flavor, og så en kraftig opgave med at få det formidlet på en enkel måde. Power-kort som D&D 4E Character Creator’en spytter ud dur helt sikkert ikke.

Udgivet i Scenarier, Spilmekanik & Systemer | 9 kommentarer

Gæsteindlæg om at være spilleder i en sandkasse

Morten Greis spurgte mig, om jeg havde lyst til at skrive et gæsteindlæg i Plan B’s serie Spillederskolen om rollen som sandkassemester, og den fristelse kunne jeg naturligvis ikke sige nej til.

Så det blev en omfattende gennemgang af, hvordan man kan få styr på den uoverskuelige, men dejligt uforudsigelige sandkasse, og jeg kan også varmt anbefale de øvrige indlæg i den samme serie.

Guldkornene i mit indlæg er ikke alle nogle, jeg selv har gravet frem af rollespilsmulden. Jeg har hentet inspiration fra glimrende indlæg på især Gnome Stew og Roleplaying Tips, som ganske vist har mere fokus på kampagner.

Nu jeg er i gang med link-dropping, så følger jeg også så meget som muligt med hos Critical Hits og Dungeon Mastering.

Tid er desværre en faktor, så jeg får ikke deltaget så aktivt på de danske blogs, som jeg måske burde, specielt efter noget af gassen er gået af RPGForum i forhold til hey-days’ne (til gengæld har vi flere debatter om konkrete rollespilsproblemer og mindre mudderkastning). Derfor koncentrerer jeg mig i første omgang om blogs, der har direkte relevans for de kampagner eller scenarier, jeg arbejder på. Men jeg forsøger som minimum at holde mig orienteret om, hvad der dukker op på Alexandrias blog-feed fra de danske rollespillere.

Udgivet i Kampagner | En kommentar

København Z – helt fri sandkasse?

Når jeg nu ser tilbage på min scenarieproduktion, så kan jeg godt se, at jeg har en tendens til at skrive sandkassescenarier. Det vil sige scenarier, hvor rammerne er defineret, og spiller og spilleder får nogle redskaber, men præcis hvad der skal ske inden for rammerne er op til spillerne.

Det har nok i scenarier som Varmt Bly & Knuste Hjerter skræmt en del spilledere på Fastaval dengang for 10 år siden. I dag er formen lidt mere udbredt, og jeg har også lært nogle flere teknikker til at hjælpe spillederen på vej.

Men det er også en scenarieform med nogle svære valg i designprocessen. Lige nu arbejder jeg på mit scenarie til Viking Con, som bærer arbejdstitlen København Z. Og jeg er blevet lidt i tvivl om, hvorvidt jeg skal give spillerne en bunden opgave, eller slippe dem helt fri i sandkassen.

Min nuværende idé

Spillerne skal selv lave deres spilpersoner. Systemet bliver et mashup af forskellige dice pool-systemer med det mål, at der skal rulles en masse terninger. Til spilpersonerne skal der fordeles point mellem egenskaber og vælges nogle færdigheder. Som udgangspunkt forestiller jeg mig, at spillerne skal lave personer baseret på dem selv, eller folk de kender. Som bonus kan de ikke blot vælge færdigheder, de besidder i den virkelige verden, men også færdigheder, de ville ønske, de besad, hvis de stod over for en zombie-apokalypse.

Handlingen begynder med, at spilpersonerne sidder i en bus en sen aften på Amager, da zombieinvasionen begynder. Min plan er at udstyre spillederen med en playbook med generiske udfordringer, som kan bruges i forskellige situationer. Disse udfordringer kan så blive kosmetisk tilpasset til de situationer, som spillerne bringer sig selv i.

Og det bringer mig til det punkt, hvor jeg er i tvivl. Min første idé var, at spillerne også skulle have lov til frit at vælge, hvad deres mål for scenariet skulle være. Det kunne være at finde en bestemt person, nå frem til et sikkert sted eller skaffe en genstand, der kunne hjælpe dem med at overleve.

Min tvivl

Men jeg er ikke så sikker længere. Hvis det skal være fedt at spille overlevende under en zombieapokalypse i København, så skal der også være noget på spil. Det nytter jo ikke noget, hvis spillerne ikke kan komme på et bedre mål, end at de skal have fat i et køretøj.

Derfor overvejer jeg, om jeg i stedet skal give spillerne et valg mellem nogle fastlagte mål, hvor de så kan fylde detaljerne på. Fordelen vil være, at jeg sikrer, at spillerne har et mål, som gør spillerne i stand til at opnå en spændende fortælling. Ulempen er, at spillerne måske kunne have en federe idé.

Jeg er også kommet i tvivl om, hvorvidt det er fedt at lave sin egen spilperson. Jeg tror, min idé ville fungere rigtig fedt for de grupper af spillere på Viking Con, som kender hinanden, men for andre risikerer det at blive noget rod. Det er i hvert fald sikkert, at skabelsesprocessen skal være så idiotsikker som mulig, så ingen ender med en spilperson, der ikke er sjov at spille.

Noget i baghånden

Heldigvis har jeg en backup-plan, nemlig min anden zombie-scenarie-idé med arbejdstitlen Deadline. Taglinen for det scenarie er, at det skal være Shaun of the Dead møder Office Space. For hvad kan gøre det endnu mere træls at skulle arbejde over, end at kontoret bliver invaderet af zombier?

I Deadline ville jeg lave spilpersonerne på forhånd, men jeg ville beholde min model med meget generiske udfordringer og til gengæld give nogle andre værktøjer i form af bipersoner, rekvisitter og lokaler, som kan bruges i overlevelsen, når en stor kontorbygning bliver til en zombiezone.

Deadline er på mange måder en fed idé, men umiddelbart vil det være lettere at bruge København med zombier som sandkasse. Det forudsætter naturligvis, at spillerne kender København, for da jeg spillede DK på Fastaval, havde vores gruppe København som hjemby, men vi fik aldrig rigtig udnyttet de velkendte lokaliteter, fordi ikke alle i gruppen kendte byen godt.

Udgivet i Scenarier, Spilmekanik & Systemer | 8 kommentarer

Rapture – min inspiration til Fastaval 2012

I dag er Dommedag, hvis man skal tro en amerikansk prædikant, som har forudsagt dommedag mindst én gang tidligere i 1994. Det indebærer, at alle rettroende kristne vil blive hentet og ført op til Gud. I virkeligheden er der en del uenighed om, præcis hvad der står på programmet til “The Rapture”, som skulle finde sted i dag, den 21. maj 2011. Kort sagt handler det om, at Jesus måske dukker op igen, og i hvert fald skal de troende kristne hentes.

Se det efterlader jo nok nogle stykker tilbage. Heldigvis er Gud jo normalt temmelig frisk på at tilgive, hvis blot man angrer, så der vil formentligt være mulighed for at købe billet til himlen ved døren.

Men hvad nu, hvis det går lidt for stærkt, og Gud glemmer nogen? Det er præmissen for sci-fi-novellen “Judgement Passed” af Jerry Oltion.

I novellen vender besætningen på et rumskib tilbage til Jorden, blot for at opdage, at alle andre er skredet. Jesus har været forbi og hentet dem alle. Twistet er, at astronauterne er rationelle personer, ateister. Men nu har de et håndgribeligt bevis på, at Gud eksisterer. Til gengæld står de nu med problemet: Hvad gør vi nu?

Uden at afsløre for meget, så er besætningen delt mellem at affinde sig deres skæbne og nyde resten af tiden alene på Jorden, og mellem at få Guds opmærksomhed, koste hvad det vil.

Det er jo oplagt at bruge den idé til et scenarie, tænker jeg. Men der vil også være nogle store udfordringer: Dels vil spillerne få en postapokalyptisk sandkasse at boltre sig i som “Palle Alene i Verden”, og dels vil det stille ret store krav til det materiale, spillerne får at arbejde med for at motivere dem til at skabe noget dramatisk, som eksempelvis at prøve at sprænge kloden i luften for at få Gud til at komme tilbage og hente dem.

Sci-fi 2012

Jeg har jo lovet, at mit Fastaval-scenarie til 2012 bliver et science fiction-scenarie. Ud over min Rapture-idé, som jeg har brygget på i et par år, så er jeg også stadig inspireret af Stephen Kings “The Running Man”.

Bogen skiller sig markant ud fra filmen med en meget mere dyster stemning. Det handler ikke om at sparke røv, men om at sikre sin families overlevelse. Hovedpersonen har meldt sig til et tv-show, hvor deltagerne slippes løs og skal overleve på flugt længst muligt fra en gruppe hitmen.

Deltagerne dør med andre ord, men jo længere de holder sig i live, jo flere penge tjener de. Og hovedpersonen har meldt sig til The Running Man, fordi hans barn er sygt, og familien ikke har råd til medicin. Undervejs finder han ud af, at løftet om en præmie til familien er fup, og firmaet bag programmet har skaffet hans familie af vejen. Og så gælder det om at tage tv-selskabet med sig ned i faldet.

Det er en fed fortælling, og den er stadig aktuel, selvom den første gang blev udgivet i 1982 (Stephen King udgav den under synonymet Richard Bachman, som han har skrevet flere fremragende dystre nær-fremtidsromaner under). Derfor ville jeg rigtig gerne tage idéen og især twistet og lave det til et scenarie.

Men her bliver udfordringen at undgå, at spillerne fokuserer for meget på gameshow-elementet, når de er en gruppe. De skal helst nå frem til vendepunktet med deres oprindelige motiver intakte.

Derfor overvejer jeg, om formatet for “spillet” eller gameshowet skal ændres, eller om jeg kan bruge nogle scenarieteknisk kneb til at holde fire spillere inde i rollerne. For The Running Man indeholder mulighed for at skulle træffe flere ubehagelige valg, hvor det er vigtigt, at spillerne ikke tænker for meget i spilmekanik, selvom der er nødt til at være en spilmekanik for at kunne løse de uundgåelige action-konflikter, der er nødvendige for at opbygge spændingen.

Fordelen ved at bevare det oprindelige koncept er, at det garanterer, at scenariet slutter med et brag på en eller anden måde. Ulempen er, at vejen dertil måske ikke bliver helt så fed, som jeg gerne ville have den til at være.

Funny guy

Et sidste dilemma er naturligvis, at jeg har haft størst succes med morsomme scenarier. Selvfølgelig er selv alvorlige scenarier sjove (hvorfor skulle vi ellers spille rollespil, hvis ikke vi blev underholdt), men jeg ved ikke, om jeg vil formå at løfte et alvorligt tema, som involverer action, uden det går helt op i, at spillerne bare vil have større guns.

Det kan også ses som en udfordring, og jeg vil måske overveje at holde mig inden for novellegenren igen for at sikre, at jeg redigerer alt overflødigt fra, når der nu er en helt konkret historie, jeg gerne vil fortælle.

På den anden side lægger idéerne også op til scenarier af en type, hvor spillerne gerne vil have tid til at diskutere. Og hvis jeg samtidig vil bruge et regelsystem af en art, så kan det blive presset at få afviklet det hele på under to timer.

Udgivet i Fastaval, Scenarier | 2 kommentarer

Ingen Vej Ud er på Alexandria

Så er den reviderede udgave af Ingen Vej Ud klar på Alexandria, og Peter har lovet, at den engelske udgave også kommer på snart.

Til scenariet lavede jeg et lydspor med baggrundslyd ved hjælp af en række samples fra forskellige computerspil, som jeg miksede sammen i open source-programmet Audacity. Det var overraskende let at lave et 25 minutter langt lydspor, og jeg har siden udvidet mit bibliotek med samples, så jeg nu har omkring en gigabyte med ambient-lyde og effekter. Da der var flere spillere, som syntes godt om lydsporet, så tror jeg, at det er noget, jeg vil bruge igen – om ikke andet så til mit eget brug som spilleder.

Lydsporet kan hentes som MP3-fil her fra Eliten.dk.

Jeg blev selv inspireret til at bruge et lydspor efter Michael Sonnes Epifani fra Fastaval 2010, og faktisk har Michael tilbudt at lave et soundtrack, hvis jeg laver et sci-fi-scenarie til næste Fastaval. Alene det tilbud er jo fristende nok til, at jeg bør holde fast i min idé om at give mig i kast med projektet.

Tidligere har jeg ellers været lidt skeptisk over for at bruge soundtracks. Måske fordi vi brugte det lidt for meget dengang i 1990′erne, hvor du ikke kunne være spilleder med respekt for dig selv uden en ghettoblaster og soundtracket fra Frankenstein.

I dag er jeg blødt lidt op for det igen, for det kan faktisk godt fungere til at sætte en stemning, men der skal tænkes meget mere over det, end blot at sætte en tilfældig cd på. Specielt er jeg meget enig i en af de kommentarer, jeg så for nylig til en diskussion om soundtracks på Gnome Stew, hvor en af debattørerne sagde, at hvis spillerne genkendte musikken, så blev den taget af playlisten.

En sjov observation til Ingen Vej Ud var, at selvom soundtracket kun var 25 minutter langt, og derfor kørte i loop flere gange, så bemærkede spillerne begge gange, jeg kørte det, først omkring scenariets klimaks, at der var nogle spooky stemmer, der chantede et eller andet på et tidspunkt. Så spillernes opfattelse af lydsporet hænger åbenbart også sammen med, hvad der sker i spillet.

Udgivet i Scenarier | 3 kommentarer

At revidere Ingen Vej Ud

Jeg tror, det er første gang, jeg har haft mod på at tage fat i mit Fastaval-scenarie så kort tid efter Fastaval og faktisk arbejde med det. Men med lige netop Ingen Vej Ud har jeg kunnet tage mig sammen til ikke blot at kigge på scenariet igen, men også oversætte det til engelsk og lave en hel sides ekstra rettelser i teksten.

Det kommer selvfølgelig på baggrund af feedback fra spillere, spilledere og dommere på Fastaval, men normalt bliver jeg blot lidt gnaven over ikke at vinde noget, så jeg mugger lidt, før jeg får blod på tanden til at skrive det næste scenarie. Men denne gang følger jeg altså Ingen Vej Ud helt til dørs, og det føles ualmindeligt tilfredsstillende!

Rettelserne omfatter mest en masse praktiske råd til afviklingen. Det helt store problem, jeg oplevede, var, at der var flere spillere, end jeg havde forudset, som dels forventede en regulær dungeon crawl og dels ikke havde erfaring med at spille rollespil, hvor spillerne har hele ansvaret for fortællingen.

Det første må jeg tage på min kappe. Jeg kan godt se, at hvis man ikke læser foromtalen grundigt, så bliver Ingen Vej Ud hurtigt i snakken hen over colaflaskerne i rollespilsklubben til “En dungeon crawl med nogle eventyrere, der er fanget nede i en kæmpe dungeon”. Og den beskrivelse er heller ikke helt forkert, men den afspejler heller ikke stilen i scenariet. For Ingen Vej Ud handler om at udforske spilpersonerne, ikke om at slå monstre ihjel og score XP. Det kunne jeg nok have signaleret lidt tydeligere, så det er en lektie, der er lært til næste foromtale.

Her handler det nok især om at se på, om man anvender nogle temaer, der kan vildlede visse spillere. I mit tilfælde blev enkelte spillere lokket til alene i kraft af min brug af ordet “dungeon”. Så nu ved jeg, at hvis jeg eksempelvis skal lave et nyt fantasy-scenarie, så skal jeg tydeligt forklare i foromtalen, hvis scenariets vigtigste temaer adskiller sig fra det, spillerne typisk vil forvente, når de støder på disse begreber.

Mit dilemma var så med foromtalen til Ingen Vej Ud, at jeg også gerne ville spille på netop genkendelsen. Det tror jeg også virkede for mange spillere, men der var altså en gruppe, som dukkede op med terninger og en forventning om at få lov til at sparke døre ind og score skatte. De blev nok lidt forvirrede.

Og det bringer mig til det andet problem: Spillere, som aldrig havde prøvet den her indie/fortællerollespilsstil, hvor spillerne får frihed og ansvar for at skabe fortællingen. I den gruppe, jeg selv endte med at være spilleder for, da Ingen Vej Ud kørte første gang, var der i hvert fald to spillere, som slet ikke kendte den spillestil.

Det værste var, at jeg antog, at alle kendte til at spille på den måde. Så da den spiller, der ellers pralede af at have spillet rollespil i 27 år, sagde: »Jeg undersøger liget. Hvad finder jeg?« så svarede jeg naturligvis kækt igen med: »Fortæl os, hvad du finder.«

Det var han ikke lige med på. Så han skiftede straks til at tale uden for spillet og spørge, hvad der ville ske, hvis han sagde, at han fandt en skriftrulle til at teleportere dem ud af dungeonen?

Lige netop den situation kunne jeg nok godt klare som spilleder ved at træde ind i en mere traditionel rolle som styrende spilleder, men det var ikke det, der var hensigten i scenariet. Hensigten var, at spillerne skulle kunne udfolde sig frit, men naturligvis inden for fiktionens rammer.

Den samme spiller valgte også at modarbejde resten af gruppen ved stort set at melde sig ud af scenariets spiltekniske del. Jeg har kun to gange som Fastaval-spilleder været ved at smide en spiller ud, men ham her var én af dem. Det hele endte med at blive noget rod, og det kun fordi to spillere ikke havde nogen idé om, hvordan de skulle spille.

Til gengæld lærte jeg af den fejlslåede første afvikling. Nu vidste jeg, at jeg skulle advare mine spilledere om, at de før spillet skulle forklare de grundlæggende præmisser. Nemlig at spillerne skal udforske forholdene mellem spilpersonerne, og at de har frihed til at gøre, hvad der passer dem, så længe de holder sig inden for fortællingens rammer og holder for øje, at scenariet har et fastlagt klimaks, som de skal arbejde sig frem mod.

Jeg fortalte også min næste spilgruppe, at de skulle holde lidt igen med at gå direkte i flæsket på hinanden for på den måde at hjælpe med til at bygge spændingerne op frem mod scenariets klimaks. De små ændringer var nok til, at anden afvikling gik helt, som jeg havde tænkt scenariet, og det var fedt.

Så nu har jeg skrevet alle disse erfaringer og tips ind i scenariet, som forhåbentligt snart kan downloades fra Alexandria.dk.

Kunne jeg have undgået disse problemer med en spiltest? Det tror jeg helt ærligt ikke. For de spillere og spilledere, jeg kunne have fundet til en test, ville have været helt med på, hvordan scenariet skulle spilles, og så ville jeg ikke være blevet klogere. Men nu er scenariet i hvert fald revideret, hvis andre vil læse eller spille det.

Udgivet i Fastaval, Scenarier | 5 kommentarer